نتایج جستجو برای: بازی رایانه ای

تعداد نتایج: 243339  

زمینه و هدف: صرع یک اختلال سیستم عصبی مرکزی است که در آن فعالیت سلول های عصبی در مغز مختل شده است.هدف از پژوهش حاضر تعیین تاثیر بازی های رایانه ای مبتنی بر مهارتهای دیداری بر ادراک دیداری و تمرکز کودکان دارای اختلال صرع می باشد.روش پژوهش: این پژوهش از نوع شبه تجربی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری آن کلیه کودکان دارای اختلالات صرع شهرستان مشهد است، که از این بین 30 نفر ...

ژورنال: :روانشناسی بالینی 0
محمدرضا صفاریان طوسی m.r saffariantoosi دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران حمید طاهر نشاط دوست h.t neshat-dost گروه روان شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان،اصفهان، ایران غلامرضا منشئی gh.r manshaee گروه روان شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران هوشنگ طالبی h talebi گروه روان شناسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات اصفهان، اصفهان، ایران

مقدمه: بازی های رایانه ای به عنوان یکی از روش های مفید برای بهبود نقص توجه شناخته شده است. هدف این پژوهش بررسی اثربخشی بازی های رایانه ای مبتنی بر راهبرد مهندسی معکوس بر میزان توجه کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه بود. روش: پژوهش حاضر نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر و پسر کلاس چهارم تا ششم مراجعه کننده به دفتر مشاوره احی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر مهارت های فراشناختی و درک مفهوم حرکت در درس فیزیک مقطع دوم دبیرستان بوده است. این پژوهش از نوع کاربردی و روش انجام آن آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعه ی آماری، کلیه ی دانش آموزان دختر در پایه ی دوم دبیرستان بودند که در سال تحصیلی 93- 92 در مدارس مقطع متوسطه شهر قزوین تحصیل می کردند که به روش ...

جوروند, رضا, شمسی زاد, ماشاءلله, صادقی راد, کاظمیه, غلامی, امید علی, غلامی, زهرا, نورمحمدی, غلام علی,

مقدمه: بازی های رایانه ای بخش عمده ای از اوقات فراغت دانش آموزان را پر می کنند. این بازی ها در صورت عدم رعایت احتیاطات لازم می توانند تاثیرات مخربی بر جسم و روح کودکان گذاشته و باعث ایجاد تغییراتی ساختاری در رفتار و هنجارهای آن ها شوند؛ مربیان بهداشت و پرورشی مدارس از افراد تاثیرگذار در حفظ سلامت جسمی و روانی دانش آموزان هستند؛ لذا مطالعه حاضر با هدف بررسی آگاهی، نگرش و رفتار این گروه در خصوص ت...

ژورنال: :مدیریت فرهنگی 0
دکتر رمضانعلی رویایی ندارد محمود قاسمی ندارد

هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین   40   نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه ...

ژورنال: :مدیریت فرهنگی 2008
دکتر رمضانعلی رویایی محمود قاسمی

هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین   40   نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرمانشاه - دانشکده علوم انسانی 1394

هدف اصلی این پژوهش شناسایی نحوه ی تأثیرگذاری بازی های رایانه ای ملی برارتقاء هوش فرهنگی بوده است، این تحقیق به روش پیمایش و با استفاده از ابزار پرسشنامه محقق ساخته بازی های رایانه ای ملی وهوش فرهنگی استاندارد آنگ انجام گرفت. جامعه آماری پژوهش دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر گیلانغرب با تعداد 1300 و روش نمونه گیری ، نمونه گیری تصادفی طبقه ای وتصادفی ساده بوده است. حجم نمونه با استفاده از جدول مو...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2014
حسین مهدیان حسین مؤمنی مهموئی حمید رفیعی پور

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر استفاده از بازی‏‎های رایانه ای بر ابعاد رفتاری دانش آموزان پسر پایه سوم مقطع ابتدایی مدارس دولتی شهر کاشمر بوده است. پژوهش حاضر، از نوع علی ـمقایسه ای است. تعداد 250 نفر از دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی از طریق نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند . پس از انتخاب تصادفی این 250 نفر، دو گروه 30 نفره از بین این نمونه غربال شدند. برای تعیین دو گروه از بی...

پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش دانش‌آموزان دختر پایه‌ی هشتم شهر تهران از بازی‌های رایانه‌ای انجام ‌شد. روش این پژوهش توصیفی-پیمایشی بود که پژوهشگران علاوه بر آن به بررسی رابطه میان دانش دانش‌آموزان با استفاده آن‌ها از بازی‌های رایانه‌ای نیز پرداخته‌اند. جامعه آماری شامل تمام دانش‌آموزان دختر هشتم شهر تهران در سال تحصیلی 1393-1394 بود که با استفاده از جدول کوهن، 387 دانش‌آموز ...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2014
محمد حاجی زاد فاطمه فیروزی سعید صفاریان

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه اول دبستان های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خو...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید