نتایج جستجو برای: آزمون انطباقی رایانه ای

تعداد نتایج: 313539  

دکتر علی اکبر موسوی موحدی

برای تامین خواسته های ویژه ی دانش پژوهان،شایسته است که اطلاعات کتابخانه ها توسط نرم افزاری قوی رایانه ای شود وبه شبکه های اطلاعاتی جهان متصل گردد .کتابخانه ی مدرن باید به صورت راکتوراطلاعاتی عمل کند بدین معنا که بتواند بیت های اطلاعاتی را با هم واکنش دهدواطلاعات جدیدرا سنتز نمایدتا تمام اطلاعات ودانش موجود از طریق رایانه در دسترس علاقه مندان قار گیرد.همچنین مدیران کتابخانه ها باید تربیت نیروی ا...

ژورنال: :پژوهش در یادگیری آموزشگاهی و مجازی 0
حسین دهقانزاده دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی خدیجه علی آبادی دانشیار، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی حجت دهقانزاده دانشجوی دکتری، تکنولوژی آموزشی، دانشگاه تربیت مدرس

هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز - دانشکده ادبیات و زبانهای خارجی 1393

به موازات توسعه تکنولوژی رایانه ای در تمامی ابعاد زندگی انسان، اینگونه بنظر می رسد که آموزش و فراگیری زبان هم از این تاثیر به دور نمانده است. از آنجاییکه اکثر دانش آموزان فراگیری زبان بر پایه رایانه را در کلاس تجربه می کنند، این تحقیق تجربی تاثیر آزمون زبان به کمک رایانه بر عملکرد دانش آموزان را ارزیابی کرده است. با دو سوال مطرح شده زیر: آیا تفاوت عمده ای با توجه به درستی و صحت گرامری در عملکرد...

هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش‌آموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینه‌یابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمع‌آوری ...

محمد فهیمی (مترجم)

کاربردهای عملی سیستم­ های فتوگرامتری رقومی روز به روز بیشتر می­ شود. ویژگی مهم فتوگرامتری رقومی (DP)، قابلیت آن برای ترکیب فتوگرامتری با سایر فناوری­ ها از قبیل علوم رایانه­ ای، طراحی گرافیک رایانه ­ای، شناسایی طرح، پردازش تصویر، مهندسی اطلاعات جغرافیایی و موارد بسیار دیگر موجود در رایانه ­های کاری معمولی است.

ژورنال: طب جانباز 2012

زمینه: اضطراب رایانه ای می تواند موجب اختلال در یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانشجویان گردد که توجه به آن، موضوعی مهّم در ارتقای سلامت و دانش دانشجویان جانباز است. هدف: این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین جنسیت، انگیزه پیشرفت تحصیلی، عزت نفس با اضطراب رایانه ای در بین دانشجویان ایثارگر و جانباز دانشگاه های شهر تهران در سال 1389 انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیلی بوده که با روش نم...

هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...

Journal: : 2022

هدف: این پژوهش با هدف بررسی اثر آموزش برنامه هوش موفق استرنبرگ بر افزایش خلاقیت و تحمل ابهام دانش‌­آموزان انجام شد. روش: روش ­آزمایشی طرح پیش ­آزمون پس پیگیری گروه کنترل بود. جامعۀ آماری را 15842 نفر ازدانش‌­آموزان پسر کلاس چهارم در سال تحصیلی1399-1400 شهر اصفهان تشکیل دادند که30 نمونه‌­گیری تصادفی چند مرحله­‌ای انتخاب به صورت دو آزمایش (15 نفر) گمارده شدند. ده جلسه برنامه‌­ی دریافت نمود. داده­...

این تحقیق تحولات روانی – اجتماعی در چگونگی استفاده از سیستم ارتباطات رایانه ای (اینترت) برای ارتقای آموزش دانشگاهی را بررسی می کند. این بررسی براساس اطلاعات جمع آوری شده از 3 مطالعه تنظیم شده است که شامل مشاهده چگونگی استفاده از اینترنت برای تداوم بحث کلاسی و تبادل اطلاعات درسی (discussion group)، و مقایسه کلاسهایی با بیشترین و کمترین میزان فعالیت در استفاده از ارتباطات رایانه ای می باشد. مطالع...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2014
محمد حاجی زاد فاطمه فیروزی سعید صفاریان

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه اول دبستان های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خو...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید