نتایج جستجو برای: بازیهای بومی ـ محلی

تعداد نتایج: 46438  

ژورنال: :حرکت 2008
حکیمه اکبری حسن خلجی محسن شفیع زاده

هدف این تحقیق، بررسی تأثیر بازی های بومی _ محلی به عنوان تجربه های حرکتی بر رشد مهارت های جابه جایی در پسران 7 تا 9 ساله بود. به این منظور 40 نفر به صورت تصادفی از بین نمونه های همگن شده با پرسشنامة ویژگی های فردی انتخاب شدند. پس از انجام پیش آزمون مهارت های جابه جایی با tgmd-2، آزمودنی ها به دو گروه بازی های بومی _ محلی و فعالیت های معمول، همتاسازی شدند. سپس به مدت 24 جلسه بازی های بومی و محلی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه گیلان - دانشکده هنر و معماری 1392

این گزارش در نظر دارد تا در صفحات آتی به طرح مقوله‎ای ژرف در چارچوبی کارآمد و کاربردی بپردازد. موضوع این رساله طرح و بازیابی معماری بومی و سنت‎گرای گیلان در چارچوب یک مجموعه اقامتی ـ گردشگری و تفریحی است. بدین منظور منطقه سقالکسار بعنوان سایت انتخاب شده است. در فصل نخست این گزارش، مقدمات و مبانی پژوهش ذکر شده است. از آن جمله مهمترین هدف این پژوهش است که در خدمت گرفتن کاربری اقامتی ـ گردشگری در ...

هدف تحقیق حاضر بررسی ارتباط عملکرد کشورها در رویدادهای چند ورزشی با عملکرد آنها در بازیهای المپیک بود. جامعه اماری این تحقیق تمام کشور هایی است که در بازیهای المپیک موفق به کسب مدال شده اند که تعداد آنها برابر 1166 کشور (بدون احتساب تکرار) است. نمونه آماری با استفاده از جدول حجم و نمونه مورگان 321 در نظر گرفته شد. کل اطلاعات از طریق سایت های مختلف از جمله شوراهای قاره ای المپیک و کمیته بین المل...

ژورنال: :برنامه ریزی و آمایش فضا 2010
عبدالرضا رکن الدین افتخاری خدیجه بوذرجمهری

دانش، سنگ بنای توسعه است؛ ولی متأسفانه دانش بومی تا این اواخر مفاهیم «واپسگرایی» و «ایستایی» را به ذهنها متبادر می کرد که آن هم ناشی از افکار، رویکرد ها و نظریه های کلاسیک توسعه از جمله نوسازی و رهیافتهای انتقال فناوری به کشاورزان کشورهای در حال توسعه بود. اما می توان گفت که با بروز مشکلات اقتصادی، اجتماعی و زیست محیطی ناشی از کاربرد فناوریهای نسنجیده و استفاده جانبدارانه از فرهنگ غربی در کشور ...

ژورنال: :برنامه ریزی و آمایش فضا 2014
محمدرضا نقوی پگاه مرید السادات احدالله فتاحی مهشاد عبادیان

امروزه بیشتر بازی ها،سرگرمی ها و ورزش ها در دنیای صنعتی و مدرن رنگ و جلوه ای تازه یافته و بسیاری از این رشته های اصیل و با هویت ریشه در فرهنگ،بارورها و تاریخ نیاکان مان دارد. نیاز به بازی و فعالیت، عمومی و جهانی است و مرزهای سن،جنس،موقعیت اجتماعی،پایگاه اقتصادی و جغرافیایی و شهر وروستا را در هم می شکند. هر ملتی برای خود بازی و سرگرمی دارد و همه انسان ها دوست دارند درکنار فعالیتهای معیشتی و موظف...

ژورنال: :برنامه ریزی فضایی(جغرافیا) 0
خورشید هدایتی امین دانشگاه زابل حمید حیدری مکرر دانشگاه زابل

دانش بومی بخشی از سرمایه ملی هر قومی است که باورها، ارزش ها و آگاهی های محلی و دانش اجتماعی آن ها را در بر می گیرد. در این راستا بزرگان هر قوم و قبیله نقش مهمی در حل اختلافات روستائیان با توجه به دانشی که در زمینه های اجتماعی محل سکونت خود دارند می توانند داشته باشند. هدف از این پژوهش بررسی نقش دانش بومی در حل اختلافات محلی با تأکید بر نقش معتمدان محلی با استفاده از مدل pra می باشد. روش تحقیق ا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده معماری 1392

در این پژوهش سعی شده تا ضمن طراحی یک دهکده ورزشی استاندارد و متناسب با محیط، با استفاده از شیوه های طراحی و امکانات موجود به معرفی فرهنگ بومی منطقه پرداخته شود. برای این منظور ابتدا با استفاده از روش کتابخانه ای اطلاعاتی در مورد ویژگی های معماری بومی استان کرمانشاه جمع آوری شد. سپس آثار تاریخی استان مورد بررسی قرار گرفت و نماد ها و نشانه هایی از این آثار برداشت گردید. حاصل تجزیه و تحلیل این دو ...

ژورنال: :مطالعات مدیریت ورزشی 2015
افشار هنرور فرزاد غفوری احسان ططری حسن گاویار

هدف از این پژوهش، طراحی الگوی توسعۀ ورزش های بومی و محلی (وربوم) با تأکید بر 3 جنبۀ احیا، ترویج و ارتقا در کشور می باشد. روش پژوهش از نوع توصیفی ـ تحلیلی بوده و به صورت پیمایشی انجام شده است. نمونۀ آماری پژوهش را 2983 نفر از دست اندرکاران هیأت های ورزش همگانی و ورزش روستایی کشور، اعضای هیأت علمی رشتۀ تربیت بدنی دانشگاه ها و کارشناسان ورزشی شاغل در سازمان ها و دانشگاه های کشور تشکیل دادند. ابزار...

ژورنال: روانشناسی تحولی 2007
داریوش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی کورش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه‌ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش‌آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته‌ای را که شامل پرسشهای جمعیت‌شناختی و پرسشهای تعیین‌کنندة میزان کاربری رایانه‌ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته‌ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت‌کنندگان کاربر بازیهای رایانه‌ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید