نتایج جستجو برای: رایانه
تعداد نتایج: 5715 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضر با هدف بررسی روابط علّی بین سن شروع بازی های رایانه ای، جایگاه اجتماعی- اقتصادی، سبک های فرزندپروری، اعتیاد به بازی های رایانه ای و عملکرد تحصیلی انجام شده است. تعداد 254 نفر از دانش آموزان پسر پایه دوم راهنمایی با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب و مورد مطالعه قرار گرفته اند. ابزارهای مورد استفاده شامل پرسشنامه های سبک های فرزندپروری (psi) و اعتیاد به بازی های رای...
آشکار است که مصرف بی رویه انرژی می تواند اثرات نامطلوب مادی و زیست محیطی جبران ناپذیری در بر داشته باشد، از این رو مدیریت صحیح مصرف انرژی ،آموزش و آگاه سازی نیروی انسانی در زمینه بهینه سازی مصرف ، اطلاع رسانی در خصوص نحوه صرفه جویی واثرات مثبت آن به مرور زمان باعث تغییر رفتار درونی نیروی انسانی جهت استفاده بهینه از انرژی خواهد گردید. امروزه یکی از عوامل مهم افزایش مصرف انرژی الکتریکی در ادارات ...
نارساخوانی رایجترین نوع ناتوانیهای یادگیری است که حدود 80 درصد مشکلات یادگیری را در بر میگیرد. هدف پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی توانبخشی حافظة کاری به کمک رایانه و روش چندحسی بر بهبود کارکردهای اجرایی دانشآموزان مبتلا به نارساخوانی بود. روش پژوهش آزمایشی با طرح پیشآزمون-پسآزمون با دو گروه آزمایش و یک گروه گواه بود. جامعه آماری شامل تمامی دانشآموزان مقطع ابتدایی مبتلا به نارساخوانی شهر رشت...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
هدف این پژوهش، تبیین میزان گرایش به استفاده از فنآوریهای ارتباطی اداری بر اساس مؤلفههای شخصیت و خودکارآمدی رایانه بود. پژوهش حاضر از نظر ماهیت دادههای جمعآوری شده جزء مطالعات کمی و از نظر شیوه، یک مطالعهی همبستگی است. نمونه مورد بررسی 184 نفر(86 زن و 98 مرد) از کارکنان دانشگاه خوارزمی تهران (پردیس کرج) بودند که با شیوهی در دسترس انتخاب شدند. از پرسشنامههای شخصیتی NEO، خودکارآمدی را...
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...
الف- بزه توزیع محتویات مبتذل از طریق سامانه های رایانه ای ب- جعل، استفاده از سند مجعول و کلاهبرداری
سیستمهای اطلاعات جغرافیایی (GIS) اوایل دهه 1960 برای اولین در کانادا مطرح شد واز آن تاریخ به بعد روز به روز برطرفداران آن افزوده شد و در دهه 80 جنبه جهانی پیدا کرد. هم اکنون مؤسسات بزرگ و حتی شرکتهای کوچک که شمار کارکنان آنها از تعداد انگشتان دست تجاوز نمی کند، یا سیستم های اطلاعات جغرافیایی ملی و فراگیر نموده اند تا بتوانند اطلاعات ...
در این مقاله به شرح سیستمی پرداخته شده است که دستیابی به آهنگ تنفس و ضربان قلب بیماران به صورت بیسیم را میسر میکند. بدین منظور از سیگنال حجمنگار نوری (PPG) نوک انگشتی استفاده شده است. سیگنال PPG با استفاده از پروب متصل به انگشت بیمار ثبت شده؛ پس از عبور از بخش پردازشگر با فرستنده به صورت بیسیم به بخش گیرنده ارسال میش...
مقدمه: امروزه سرعت و شتاب تولید دانش آن چنان است که باید برای رسیدن به توسعه و پیشرفت از تکنولوژی های نوین اطلاعاتی و ارتباطی استفاده کرد. از طرفی فناوری اطلاعات فرصتی را برای بهبود کیفیت آموزش در دانشگاه ها فراهم کرده است. با توجه به اینکه دانشجویان از ارکان اصلی آموزش هستند، مطالعه حاضر با هدف بررسی میزان آگاهی دانشجویان از مفاهیم و نرم افزارهای رایانه ای و استفاده از پایگاه های اطلا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید