نتایج جستجو برای: سواد رایانه ای
تعداد نتایج: 240729 فیلتر نتایج به سال:
در دنیای امروز که به عصر ارتباطات و اطلاعات موسوم است، تحولات بسیار عظیم علمی و رشد فناوری های ارتباطی و اطلاعاتی، بستر تعامل و روابط بین فرهنگ ها را گسترده تر و حفظ هویت را بسیار دشوار نموده است. تحقیقات بسیاری در حوزه ارتباطات، نقش رسانه ها را در خلق و باز سازی هویت های متفاوت، چند لایه، ناپایدار، بی ثبات، متغییر و منعطف بسیار کارآمد و تاثیرگذار ارزیابی می کنند و لذا امروزه سواد رسانه ای مبتن...
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...
هدف این مطالعه، تحلیل محتوای کتاب درسی تفکر و سواد رسانهای پایۀ دهم بر اساس آموزش سواد رسانهای است. برای نیل به این هدف، از روش تحلیل محتوا استفاده شده است. نتایج این مطالعه نشان میدهد که در این کتاب، مجموعاً 110 مورد مرتبط با آموزش سواد رسانه ای وجود دارد که از این تعداد 43 مورد (39/90%) متعلق به مؤلفههای ناظر بر اهداف آموزش سواد رسانهای میباشد که در میان مؤلّفههای ناظر بر اهداف آموزش سوا...
حوزه ارتباطات سیار با تلفیق ویژگی های رایانه ها و تلفن های همراه عرصه را برای ارتباط سریع فراگیران با دست اندرکاران آموزش و پرورش فراهم ساخته است. هدف این پژوهش بررسی تأثیر ابعاد گوناگون تهیه و تدوین محتوای آموزشی در آموزش زبان انگلیسی به 123 نفر از فراگیران کم سواد ایرانی (70 نفر زن و 53 نفر فراگیر مرد) از بازه سنی 35 تا 55 سال از طریق فناوری های نوین ارتباطی بود. اعضای نمونه آماری در این مطال...
چکیده مقدمه: کاربرد رایانه در سال های اخیر افزایش یافته است. لذا شناخت عوامل مرتبط با بکارگیری آن اهمیت ویژه ای دارد. این پژوهش با هدف تعیین عوامل مرتبط با بکارگیری رایانه بر اساس "الگوی پذیرش فناوری" انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش یک مطالعه توصیفی- همبستگی است که بر روی100 نفر از کارکنان شاغل در دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید بهشتی شهر تهران صورت گرفت. روش نمونه گی...
پژوهش حاضر با هدف شناسایی روندهای فناوری اطلاعات بر آیندهی سواد دیجیتالی به روش آینده پژوهی انجام شده است .روش پژوهش حاضر از نوع کاربردی به روش پیمایشی با رویکرد توصیفی- تحلیلی انجام شد. یافته ها نشان داد نشان داد که همگی آیتم ها از دیدگاه خبرگان مورد پژوهش تاثیری بالاتر از حد متوسط را بر هر یک از گویه های مطرح شده تا ده سال آینده میتواند داشته باشد و دو روند نظام های ارتباطی تحت شبکه و کاربر...
مقدمه: در سال های اخیرقلدری ـ قربانی سایبری به عنوان بعد جدیدی از رفتارهای انحرافی معرفی شده است و یک راهبرد رفتاری برای تسلط یافتن بر افراد است. معمولا وقتی تاثیرات نامناسب انواع رسانه ها مانند برنامه های رسانه ای صحبت به میان می آید، به راه های درمانی اندیشیده می شود. در حالی که بهتر است این گروه را به ابزار نیرومندتری به نام سواد رسانه مجهز سازیم. اهداف: این پژوهش در پی آن است که رابطه بین ...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید