نام پژوهشگر: اکبر عالمی

بازآفرینی تصویرهای ادبی مثنوی و غزلیات شمس در سینما
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده علوم انسانی 1388
  زهرا حیاتی   اکبر عالمی

بازآفرینی تصویرهای ادبی در سینما حاصل رویارویی سینماگر با متن ادبی است؛ در این گفتگو، فیلمساز به اختیار خود تصویرها را تأویل و تفسیر می کند و طی یک دگردیسی و دگرگونگی آن را در رسانه ای دیگر و با نظام های نشانه ای دیگر بازمی آفریند. پیشین? تعامل ادبیات و سینما در ایران نشان می دهد فاصل? بسیاری که میان فیلمنامه نویسی و فیلمسازی با ادبیات فارسی و به ویژه متون کلاسیک وجود دارد ازطریق پژوهش های میان رشته ای کاهش خواهد یافت. بیشتر تحقیقاتی که در این زمینه صورت گرفته است به قابلیت های دراماتیک آثار ادبی توجه کرده و توان تبدیل داستان ها یا طرح های داستانی را برای انتقال به سینما واکاوی کرده اند. رویکردهای زیبایی شناختی به ادبیات و سینما، چرایی و چگونگی تعامل میان تصویرپردازی های ادبی و بیان سینمایی را نیز به عنوان پرسشی که کمتر به آن توجه شده است، طرح می کند. به نظر می رسد فراهم نمودن زمین? گفتگو با تصویرهای ادبی برای سینماگران، خلاقیت های بصری را توسعه می دهد و درنتیجه به غنای تصویرهای سینمایی می انجامد. از این رودر رساله، نسبت تصویر ادبی و تصویر سینمایی براساس تعریف ها و اصطلاحات مشترک و متفاوتی که در مباحث زیبایی شناسی ادبیات و سینما از تصویر ارائه شده اند، بررسی شده است. پای? مشترک زیبایی شناختی و کارکردهای بلاغی در بیان ادبی و سینمایی موجب می شود اصول بلاغی، اساس بررسی تطبیقی قرار گیرد؛ مانند کارکرد تشبیهی، استعاری، مجازی و نمادین تصویرها. اما تفاوت های رسانه ای و اختلاف رمزگان های تخصصی سینما، روش مطالعاتی وحدت بخش دیگری را پیشنهاد می کند و به علت استحال? زیبایی شناسی سینما در نشانه شناسی، رهیافت های این دانش نیز در پی ریزی روش تحلیل و دسته بندی مفاهیم و مصادیق مورد توجه قرار گرفته است. نتیجه اینکه در بررسی تصویرهای تشبیهی و تمثیلی، پژوهشگر، همانندی هایی نسبی میان بیان ادبی و سینمایی می یابد که به او امکان می دهد تشبیه ها و تمثیل های ادبی را با یک دسته بندی و بازنویسی به مثاب? یک فرهنگ تصویری در اختیار سینماگران قرار دهد؛ اما کارکردهای مجـازی، استعاری و نمادین باید با توجه به نظام نشانه ای سینما بررسی شود و دلالتمندی هایی که از تکرار و تأکیدهای تصویری به دست می آید با نمونه های آن برای اصحاب سینما تشریح شود.

تاثیرات دراماتیک صدا و موسیقی در سینمای انیمیشن – پروژه عملی : ساخت فیلم " ابر صورتی"
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1388
  مسعود قدسیه   اکبر عالمی

چکیده از تولد هنر سینما بیش از یک قرن می گذرد، ولی با این وجود در میان هنرهای گوناگون تا به امروز توانسته است بیشترین مخاطب را به خود جلب کند. تمام تلاش سینما از لحظه ی تولد تا به امروز، نزدیک تر کردن این هنر به زندگی بوده و این تلاش بدون تحولات تکنولوژیک امکان پذیر نبوده است. یکی از تاثیرگذارترین این تحولات، تأثیر عوامل صوتی(صدا، موسیقی، افکت) در هنر سینما است. در فصل اول این تحقیق به بررسی ساختار شنوایی، خاصیت صوت پرداخته می شود. در فصل دوم به تاریخچه صدا، سیر تحولات تا به امروز، اشترک صدا و تصویر، تکنیک های صدا در سینمای انیمیشن در این زمینه پرداخته می شود. در فصل سوم تحقیق تاریخ تحلیلی موسیقی فیلم، انواع موسیقی فیلم، ارتباط حرکت و موسیقی، موسیقی در سینمای انیمیشن، رابطه آهنگساز و کارگردان مورد بررسی قرار می گیرد. در فصل چهارم به کارکردهای زیبایی شناسانه ی عوامل صوتی در سینمای انیمیشن پرداخته می شود. در فصل پنجم ضمن معرفی عوامل و دست اندرکاران صدا و موسیقی در سینمای انیمیشن، به شرح وظایف آن ها نیز پرداخته می شود. در فصل ششم به معرفی میکروفن و بررسی انواع آن پرداخته می شود.

بررسی تاثیرات جنبش موج نو بر عناصر سبکی و عناصر روایی در سینمای ایران
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1389
  امین علی کردی   اکبر عالمی

این مجموعه جستاری است در باب فهم صحیح موج نوی سینمای ایران و درک آن از طریق تطبیق با یکی از همنامانش( به اختصار) و بی آنکه توجه اصلی بر این قیاس باشد، آنچه در اولویت قرار دارد نه تکرار تاریخ بلکه خوانش دوباره آثار متفاوت سینمای ایران است، البته با نگاهی تحلیلی به عناصر سبکی و روایی آثار دستچین شده توسط نگارنده ( دلایل گزینش فیلم ها را در بخش سوم و نمودار شماره سه شرح داده ام)، تا آنچه را امروز موج نو می نامیم(اصطلاح موج نو از زبان فرانسوی آمده است. در اوایل دهه 1950 میلادی به کار رفت و در دهه 1960 رواج یافت. تجربیات و نوآوریهای ارزنده ای در فیلم های ژان لوک گدار و آلن رنه به این جنبش معنا بخشید. پس از رمان های تجربی نویسندگانی چون آلن رب گریه، میشل بوتور و ناتالی ساروت و نمایشنامه هایی از هارولد پینتر، ساموئل بکت و اوژن یونسکو ، شهره آفاق شد.آوانگارد یا هنر پیشرو با جنبش موج نو قرابت دارد.)، جایگاه و تعریفی مشخص بیابد. مجموعه به سه بخش عمده تقسیم شده است؛ در بخش اول با استفاده از تدوین وقایع تاریخی مهم پس از جنگ جهانی دوم و دوران پر التهاب سالهای 60 میلادی هنر سینما در اروپا و ایران را بررسی کرده ام. در بخش دوم به نقد و بررسی آثار سینماگران دگر اندیش( فرخ غفاری، ابراهیم گلستان و فروغ فرخزاد) پرداخته ام و در بخش پایانی به تحلیل تعدادی از آثار سینمای ایران در سالهای 48 تا 56 که کیفیتی نمونه وار دارند، پرداخته ام. این سه بخش بر حضور یک سینمای ناب (متفاوت) تاکید می کند و دلایل عدم حضور موج نو در سینمای ایران را بررسی می کند. در پیوست پایان نامه نیز به معرفی برخی از سینماگران و جنبش های سینمایی اشاره کرده ام.

دوره تاریخی و روابط بینافرهنگی در بوف کور، از منظر نقد تکوینی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1390
  حبیب احمدزاده   اکبر عالمی

پژوهش حاضر، با اتکا به دوره تاریخی و روابط بینافرهنگی در بوف کور و از منظر نقد تکوینی به انجام خواهد رسید، صادق هدایت اولین نویسنده ایرانی دارای سبک نگارش مدرن است و از جمله آثار مهم او می توان به بوف کور و سگ ولگرد اشاره کرد. نظر به شخصیت خاص و آثار خاص هدایت و تقدم او در این عرصه، بسیاری از صاحبنظران واوی های مختلفی با دیدگاههای جامعه شناسانه، رواشنناسانه و ... داشته اند. تاریخچه زندگانی، سفرها و عقاید نویسنده ای به نام هدایت و با تکیه بر منظر نقد تکوینی از منظر بررسی های موجود که بر ارجاعات خاص و موردی، نظیر تأثیرات تاریخی روابط بینافرهنگی (از جمله فرهنگهای اروپایی، هندی و ایران باستان) شروع و با واکاوی دقیق و زمان مدار آثار هدایت، ابتدا به نحوه تأثیرپذیری وی از این فرهنگها و وقایع و نیز یافتن معادل های ذهنی، بصری یا معنایی برای سوژه های داستانی خود و به طور خاص رمان بوف کور، در مرتبت چگونگی درهم آمیزی و ساخت نشانه و کاربرد آنها و نیز هدف حمل معانی در اینگونه آثار را تا نزدیکی به مرتبت و دلیل واقعی نویسنده از نگارش آثار را مورد بررسی قرار می دهد.

آسیب شناسی انیمیشن صنعتی ایران دهه 90-1380 (رویکرد مدیریت تولید) - پروژه عملی: بالاتر از سفیدی رنگی نیست
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1390
  احمد لنگرودی   اکبر عالمی

هنر انیمیشن با توجه به تنوع تکنیک های تولید و جذابیت آن، استقبال طیف گسترده ی از مخاطبان در هر قشر را به همراه داشته است. با ظهور تلویزیون و نیاز مبرم آن به انیمیشن این هنر به سمت صنعتی شدن گام برداشت. اهمیت انیمیشن در تلویزیون و ظهور این صنعت با رویکردی بر تولیدات انبوه تلویزیونی در سراسر جهان و سودآوری فوق-العاده آن در مقایسه با دیگر صنایع سبب شد تا هنرمندان در سراسر دنیا از تولید آثار هنری مطلق به سمت تولید صنعتی انیمیشن گام بردارند. سابقه تولید انبوه انیمیشن در ایران به نسبت دیگر کشورهای پیشرو اندک است ولی کشورهایی با همین سابقه هم اکنون در دنیا جایگاهی به مراتب بهتر را یافته اند. از این رو با توجه به مشکلات مدیریتی موجود در کشور، آسیب شناسی تولید انبوه مورد بررسی قرار گرفت. با توجه به این که ساختار سازمان های تولید کننده و سفارش دهنده در ایران مدون نیست و دلایل گسترده ای جهت این امر از سوی کارشناسان بیان می گردید، تصمیم گرفته شد تا با بهره گیری از روش دلفی و تحقیق میدانی، به مصاحبه با خبرگان تولید انبوه پرداخته و دلایل عدم توفیق استخراج گردد. این دلایل در هشت مولفه و 65 شاخص دسته بندی گردیده است. سپس پرسشنامه طراحی شده و توسط خبرگان تکمیل گردید. در ادامه با تحلیل آزمون دوجمله-ای و فریدمن دلایل اصلی عدم توفیق استخراج شد. پس از تحلیل هر مولفه مشخص گردید که دلایلی مانند: عدمِ حمایتِ دستگاه های دولتی از تولید انبوه خصوصی در استودیوها، وجود استودیوهای تولیدی فاقد ساختار استاندارد تولید صنعتی، ناآشنایی مدیران سفارش دهنده با تولید انبوه انیمیشن، کمبود نیروی متخصص در قسمت های مختلف پروژه، انحصار سرمایه گذاری در مراکز محدود دولتی، نبود برنامه های جامع آموزشی، ضعف در بودجه بندی و تأمین بودجه های مورد نیاز و طی نشدنِ صحیح مراحل پیش تولید، تولید و پس تولید به عنوان آسیب-های اصلی مطرح بوده است. در انتها راه کارهایی برای حل این معضلات تبیین گردید.

وظایف کارگردان، در مدیریت مراحل مختلف انیمیشن تلویزیونی – پروژه عملی: ساخت فیلم «خرید معجزه»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 1390
  رضا ترک زبان   اکبر عالمی

چکیده فارسی : روند رو به رشد تکنولوژی در دوران معاصر و تأثیر روز افزون آن برکلیه ابعاد زندگی امروزین بشر ، نگارنده را بر آن داشت تا تأثیر این پدیده مهم و اجتناب ناپذیر را برکلی ترین بعد هنر انیمیشن تلویزیونی ،یعنی نظارت و هماهنگی، مدیریت، رهبری ووظایفی دیگری که بر دوش کارگردان می باشد تا یک پروژه انیمیشن تلویزیونی را از ایده تا تولید هدایت کند را مورد بررسی قرار دهد. درفصل اول به مقوله رسانه پرداخته شده است و در فصول بعدی به تولید در تلویزیون از جمله مبحث تهیه و تولید انیمیشن پرداخته و دامنه بحث به سمت و سوی هنری شدن این مقوله سوق داده شده است. در فصول بعد با ورود به حوزه های مختلف جنبه های عناصربصری و زیبایی شناسی، اقدام به نتیجه گیری های تدریجی و گام به گام در امر تولید و پخش انیمیشن در ایران نموده است در نهایت با رسیدن به یک شناخت کلی نسبت به امر تولید از دید کارگردانی انیمیشن تلویزیونی وارد حوزه تخصصی کارگردان شده و خواننده را با عامل مهم "مدیریت و رهبری"، ضعفها و قوتها آشنا کرده و به آنها پرداخته شده است. و پیشنهاداتی در این باره ارائه شده است. این متن (رساله )در جهت پاسخ گویی به برخی پرسشها ایجاد شده و تکمیل بحث مورد نظر ،تا مرحله ای که بیشترین تأثیر را در کیفیت یک اثر تلویزیونی انیمیشن بر جا بگذارد ادامه داده شده است. واژگان کلیدی : تولید انیمیشن ، سرپرستی(نظارت)، زیبایی شناسی، تجسم فکری کارگردان.

بررسی عوامل تأثیرگذار جهت اصلاح ساختار تولید انبوه انیمیشن در ایران- پروژه عملی: ساخت فیلم «جعبه»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1391
  امین فامیل باغستانی   محمد علی صفورا

سابقه تولید انبوه انیمیشن در ایران به نسبت دیگر کشورهای پیشرو اندک است، ولی کشورهایی با همین سابقه، هم اکنون در دنیا جایگاهی به مراتب بهتر یافته اند. از این رو با توجه به عدم وجود سیستم تولید انبوه مناسب در انیمیشن ایران، در این تحقیق عوامل تأثیر گذار بر اصلاح ساختار تولید انبوه انیمیشن ایران مورد بررسی قرار گرفته است. در این رساله ویژگی های تولید انبوه، دلایل عدم وجود سیستم تولید انبوه انیمیشن در ایران، بررسی مراحل و عوامل تولید انبوه انیمیشن در ایران، بررسی نقش بخش خصوصی و دولتی در تولید انبوه انیمیشن ایران، بررسی پتانسیل انیمیشن ایران جهت تولید صنعتی و انبوه و عوامل تأثیر گذار جهت اصلاح ساختار تولید انبوه انیمیشن در ایران بررسی گردیده است. پس از بررسی و تحلیل موارد مطرح شده مشخص گردید عواملی همچون، سیاست گذاری ها و مدیریت سیاست گذار، مدیریت در زمینه تولیدات و مدیریت در زمینه ی خرید و عرضه محصولات تولید شده، نیروی انسانی شاغل در بدنه ی انیمیشن ایران، موضوع آموزش و پژوهش در قسمت های مختلف انیمیشن ایران، بحث بودجه و بودجه بندی تولیدات انیمیشن و عرضه و تقاضا در بازارهای داخلی از جمله عواملی هستند که می توان با اصلاح این موارد در جهت اصلاح ساختار تولید انبوه انیمیشن در ایران گام برداشت. همچنین در پایان راه کارهایی برای اصلاح ساختار تولید انبوه انیمیشن در ایران پیشنهاد گردیده است.

تحلیل خشونت در انیمیشن و تأثیر آن بر مخاطب کودک و نوجوان- پروژه عملی: ساخت فیلم « آوای کلاغها »
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1391
  محمد روزی طلب   اکبر عالمی

چکیده: مقوله خشونت از دیرباز با بشر همراه بوده است و به عقیده فروید غریزه ای ذاتی در درون انسان است. همراه با ورود خشونت در رسانه ها این سوال پدید آمد که کودکان و نوجوانان به عنوان قشر آینده ساز، تا چه حد در مقابل این جریان آسیب پذیر هستند؟ و از سوی دیگر این موضوع همواره ذهن کارشناسان را به خود معطوف داشته است، که آیا دیدن تصاویر خشونت آمیز در شکل گیری شخصیت آن ها نیز تاثیری دارد؟ در این میان محققانی چون : جی . هامیلتون و باندورا و همکارانش معتقدند، خشونت تصویری تاثیر منفی و مستقیم بر مخاطبان دارد. عده ای دیگر مانند فش باخ و سینگر معتقدند که مشاهده خشونت نه تنها اثرات منفی نداشته، که با تخلیه انرژی حتی اثرات مثبت نیز دارد. در عین حال عده ای نیز معتقدند دیدن خشونت رسانه ای هیچ تاثیری بر مخاطبان ندارد، اما با توجه به مطالعات انجام شده و همچنین به دلیل کمبود منابع کافی در مورد خشونت در شخصیت های انیمیشن و تاثیر آن بر کودکان، بررسی این موضوع ضروری به نظر می رسد. از این رو این پایان نامه قصد دارد با پژوهشی اجمالی به بررسی انواع خشونت، خشونت رسانه ای، بازنمایی خشونت در سینما و بالاخره نمایش خشونت در شخصیت های انیمیشن بپردازد.کلید واژگان: خشونت در انیمیشن، خشونت در رسانه، شخصیت های خشونت آمیز، کودک و خشونت

نگاهی پژوهشی به کارکرد هنرهای سنتی از منظر سینما
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه الزهراء - دانشکده هنر 1391
  ناهید الوندی   اکبر عالمی

چکیده سینما از جمله دستاوردهای ارزشمند بشر در حوزه ی رسانه های ارتباطی است و شکی نیست که به واسطه کارکرد رسانه ای برای انتقال پیام ها و ارزش ها، ابزاری قدرتمند و تأثیرگذار بر مخاطب است.شناخت توانایی های هنر هفتم به عنوان ابزاری در راستای معرفی وارتقاء جایگاه هنر های سنتی موضوع بحث این نوشتار است که با به کارگیری آگاهانه ی این توانایی ها می توان از سینما به عنوان محملی جهت انتقال ارزش های هنرهای سنتی بهره جست. در این تحقیق ،ابتدا وجه رسانه ای و هنری سینما و خصیصه های آن توصیف و نقاط اشتراک آن با هنر های سنتی مورد بررسی قرار گرفت. سپس نمونه هایی از دست آفریده های موجود دردو فیلم «بهار،تابستان...» و «گبه» از منظر استعلایی و نمادگرایی به عنوان رسانه هنرهای سنتی به روش تاویلی و تحلیلی ، ارزیابی و بر همین اساس تحلیل شدند. در خاتمه از طریق تحلیل استقرایی این نتایج حاصل شد: هنرهای سنتی که به عنوان ابزاری در طراحی صحنه فیلم محسوب می شود، می تواند با استفاده از ویژگی های «رسانه ای» ،«زیبایی شناختی» ،«باورپذیری» وکارکرد بیانی«تصویر»، کارایی های مختلفی داشته باشد. از جمله: اشاره ای به جنبه های دکوراتیو صحنه های فیلم ، نمادی رمز گونه از استعلا وشهود، وسیله ای برای باورپذیری فضای فیلم ، بزرگداشتی برای سنت وگذشته ،سفیر فرهنگی مناسب در سایر ملل و زمینه ساز فعالیت های اقتصادی و ... باشد. از این رو «سینما» که امروزه آیینه تمام نمای فرهنگ یک جامعه و «هنرهای سنتی» که عامل تداوم فرهنگ آن جامعه از گذشته تا امروز است، می توانند با تلفیق یکدیگر، ابزاری شایسته برای ابراز وتقویت هویت ملی ،سنت های فرهنگی ومیراث معنوی هر سرزمینی در دنیای متکثر امروزباشند. واژگان کلیدی: سینما ، هنرهای سنتی، استعلا، سنت،رسانه، پیام، تصویر.طراحی صحنه.

کاربرد انیمیشن، برای ساخت تیتراژ در سینمای زنده – پروژه عملی: ساخت فیلم «بازگشت»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1390
  امیر امینی آملی   اکبر عالمی

شاید قیاس این دو (انیمیشن و سینمای زنده) با یکدیگر پیش از این صورت گرفته، اما بی شک تا کنون توجه عمده محققین در تحلیل این پیوند بیشتر محدود و معطوف به انیمیشن بدنه اصلی فیلم و در حقیقت بخش قصه گوی فیلم یعنی جلوه های بصری بوده است حال آنکه ساختمان فیلم در طول سال های گذشته دارای پنجره های بسیاری شده است که هر یک جزو جدانشدنی از پیکره یک تولید سینمایی یا حتی تلویزیونی است. تفکیک وظایف در ساخت یک پروژه سینمایی یا تلویزیونی نشان از پی بردن فیلمسازان به اهمیت هر بخش در این پروسه طولانی است که باعث شده هرچه بگذرد این تقسیم وظایف ریزتر و جزئی تر شود. یکی از این بخش ها که همواره بسیار مورد توجه سینماگران حرفه ای بوده تیتراژ یا همان عنوان بندی فیلم است. مطالعات انجام شده مشخص کرده است که سینمای زنده در زمینه تیتراژ و عنوان بندی هم مانند جلوه های ویژه، حداقل در چند دهه اخیر بیش از اینکه از گرافیک بهره برده باشد مشمول تکنیک های ساده و پیچیده انیمیشن بوده. حضور انیمیشن در ساخت عنوان بندی اگر از گرافیک بیشتر نباشد کمتر هم نیست، حتی در مواردی متاسفانه انیمیشن های ساده بکاررفته در عنوان بندی ها که گرافیک متحرک و... خوانده می شود بیشتر در حیطه گرافیک تلقی شده در صورتی که گرافیک متحرک ترکیبی از دو واژه گرافیک ومتحرک بوده که این دومی همان اشاره مستقیم به ورود گرافیک در قلمرو انیمیشن است. معتقدم سینما به عنوان تلفیق و ترکیبی از هنرهای دیگر همواره ازگرافیک متحرک یا همان انیمیشن استلیزه شده بهره برده و از نوآوری و مرز شکنی های هنرمندان سینماگر استفاده کرده است. عنوان بندی فیلم که به قاب فیلم تشبیه شده است در این میان دستمایه بسیاری از تکنیک های ساده و پیچیده انیمیشن بوده که همه و همه برای اتصال بهتر آن به تنه اصلی فیلم بارها مورد استفاده قرار گرفته است. هرچند با گذر زمان و دو دهه اخیر، گرافیک متحرک در سینما، جایگاه خود را تا حد زیادی به انیمیشن داده است و تا حدی دوباره به نقش سابق خود در قالب تبلیغات محیطی بازگشته اما شناخت هریک از این ها مستلزم شناخت مفهوم گرافیک ساکن است سپس با کاربردهای ویژه آن در فیلم کارایی و عملکرد گرافیک متحرک و انیمیشن در تیتراژ نیز بیشتر قابل درک خواهد بود. در این رساله کوشیده ام که با تشریح قواعد بکارگیری از تکنیک های گوناگون گرافیک و انیمیشن در عنوان بندی و تعدادی از نمونه های برتر، همینطور معرفی برخی از اساتید این شاخه به میزان اهمیت و تأثیرگذاری یک تیتراژ در فیلم زنده بپردازم تا در نهایت نقش پررنگ تکنیک های مختلف انیمیشن در ساخت یک عنوان بندی ماندگار عیان شود. در نهایت بسیار امیدوارم که با جمع آوری مجموعه ای از اطلاعات جنبه های مختلف حرفه طراحی و ساخت تیتراژ که از تاریخچه ای مختصر آغاز می شود و به تحلیل نمونه ای از آثار فاخر به پایان می رسد قدمی کوچک در هموارسازی مسیر برای علاقمندان به این شاخه از سینما برداشته وبا پررنگ نشان دادن اهمیت آن سبب گسترش دیدی حرفه ای و عمیق تر به فصل اول یک فیلم یا همان تیتراژ داشته باشم. در پایان از همه کسانی که مرا در این راه یاری رساندند در هرچه بهتر شدن خط به خط این رساله قدردانی می نمایم و صبر و سواد آنها را که در رسیدن به نتیجه ای بهتر همواره شامل حال من شد را ارج می نهم.

بررسی ژانر در انیمیشن های تلویزیونی ایران– پروژه عملی: ساخت فیلم «درخت سیب»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1391
  lمریم صلح کننده سردرود   اکبر عالمی

ژانر فیلم، مجموعه ای از قوانین و توافقات مشترک میان فیلمساز و مخاطب می باشد. توافقی که سه گروهِ مخاطب، فیلمساز، و منتقدین سینما بر مفهوم و طبقه بندی ژانر دارند؛ می تواند ژانری را رسمیت عمومی دهد چراکه عدم به رسمیت شناختن یکی از این سه گروه اعتبار آن ژانر را در فیلم و انیمیشن مخدوش می سازد. اهداف این پژوهش شامل بررسی توانایی ها و ویژگی های ژانر در انیمیشن تلویزیونی جهان و ایران، آسیب شناسی ژانر در ایران، و ویژگی های مدیوم تلویزیون می باشد که به شیوه کتابخانه ای و تحلیلی پژوهش شده است. رویکردهای مختلفی به ژانر در سینما و تلویزیون وجود دارد که در این تحقیق پس از بررسی این رویکردها، تحلیل های بعدی بر پایه رویکرد ساختارگرا می باشد. با بررسی مفاهیم ژانر در فرم انیمیشن و مدیوم تلویزیون، می توان به این نتیجه رسید که انواع ژانرهای سینمایی و تلویزیونی در فرم انیمیشن قابل شناسایی بوده و فرم انیمیشن در ساختار ژانرها براساس ویژگی هایش تغییر و تحول ایجاد می کند. ژانرهای انیمیشن تلویزیونی در فیلمهای روایی در سه فرم، مجموعه های تلویزیونی، سُپ اپراها و فیلمهای تلویزیونی قرار گرفته اند. ژانرهای مختلف انیمیشن می توانند در این فرم های تلویزیونی قرار گرفته و با ساختار آن ها هماهنگ شوند. با گذر زمان بر وسعت و تنوع حضور ژانرهای مختلف در یک اثر تلویزیونی و تعداد آثار تلویزیونی که دارای ساختاری پست مدرن می باشند؛ افزوده شده است. در ایران چندان توجه علمی و کاربردی به شناخت و بکارگیری ژانرهای انیمیشن تلویزیونی نمی شود و علاوه بر این که ما ژانر انیمیشن تلویزیونی بومی نداریم؛ در زمینه بکارگیری ساختارها و اصول ژانرهای انیمیشن تلویزیونی، تهیه کنندگان و فیلمسازان، چندان اشرافی بر این ساختارها و عملکردهایشان ندارند. تحقیق و بکارگیری اصول ژانری در رسانه تلویزیون می تواند انیمیشن تلویزیونی ایران را به عنوان هنری عامه پسند ارتقاء ببخشد.

باز تولید واقعیت در سینمای هایبرید
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1392
  لاله خرازیان   امیر حسن ندایی

آثار هنری حلقه واسط میان تخیل و واقعیت عینی هستند. کانت فیلسوف یونانی کوشیدکه این واسط بودن هنر را توضیح دهد، و در عصر حاضر فردریک جیمسون آمریکایی تبار منتقد ادبی و تئوریسین سیاست مارکسیسم نیز معتقد بود که فقط هنر می تواند گسستی را که در جوامع پسامدرن بوجود آمده است به کلیتی منسجم تبدیل کند. (استیونسن، 223:1383) مارکس نیز منشا تمام چیزهایی که ما در زندگی انسانی مشاهده می کنیم، از فقر و ثروت گرفته تا مذهب و هنر، سیاست و حتی ورزش را از مناسبات اقتصادی میان مردم می داند و استدلال می کند که این ادعا نوعی سرپوش نهادن بر واقعیت است. با اعتقاد به اینکه هنرمندان انسان هایی واقعی اند که در مناسبات اقتصادی با دیگر انسان ها زندگی می کنند، تمام هنرها از دل واقعیت های اقتصادی سرچشمه می گیرند. (رابرتس،136: 26) بعضی هنرها سعی در پنهان کردن این واقعیت، جهانی تخیلی را می آفرینند و هنرهایی هم هستند که مردم را از واقعیت جامعه آگاه می کنند. فردریک جیمسون با تقسیم بندی منطق های فرهنگی در سه دوره سرمایه داری، نشان داده است که نشانه شناختی واقعیت در دوره های مختلف تاریخ هنر با تغییرات واقعیت های اقتصادی دوره های سرمایه داری، دارای دگرگونی های اساسی بوده است؛ شبیه سازی واقعیت در منطق فرهنگی سرمایه داری کلاسیک بر مبنای تقلید و تکرار، مشابه خط تولید کالا در بازار رقابت آزاد تا قبل از قرن بیستم میلادی بود، اما بازنمایی واقعیت در سرمایه داری انحصاری و با منطق فرهنگی مدرنیسم در هنرها، کاملاً به نظرگاه هنرمند وابسته بود و از تقلید واقعیت عینی و مشابه سازی آن فاصله گرفت. در دوره ی سرمایه داری متأخر (شرکت های مشارکتی)، گونه ی تازه-ای از بازتولید واقعیت شکل گرفت که محصولش نه واقعیت عینی در واقع گرایی و نه واقعیت ذهنی در بازنمایی مدرنیستی، بلکه واقعیتی وابسته به دنیای اثر هنری است. از نظر جیمسون ، این چرخش فرهنگی از مدرنیسم به پست مدرنیسم، بیانگر نابودیِ سوژه ی فردی و پیامدهای آن یعنی فقدانِ فزاینده ی سبک فردی است. در حالی که هنر و ادبیات مدرنیستی، ارزش فردیت و صدای «اول شخص» را در تضاد و مواجهه با جهان بیرونِ صنعتی شدن، پیشرفت علمی و تکنولوژیک و عقلانی شدن ارج می نهاد؛ فرهنگ پسا مدرن از نقطه نظر جیمسون، امکان این که هنوز سبک فردی بتواند در دوره ی سرمایه داری متأخر وجود داشته باشد را رد می کند. (جیمسون، 11:1379) از نظریات اقتصاد سیاسی نشانه شناختی فردریک جیمسون، می توان چنین استنباط کرد که شیوه ی بیانی نشانه های تصویری در بازتولید واقعیت "سینمای هایبرید " در دوره های مختلف سرمایه داری (کلاسیک، انحصارات، مشارکتی) با دگرگونی مفهوم واقعیت از شمایلی به نمایه ای و بالاخره نمادین همراه بوده است. به اضافه این که ژان بودریار ، از نشانه دیگری نام می برد که ارجاعی به جز خودش ندارد و گرچه به واقعیت عینی بسیار شباهت دارد اما در عالم عینی وجود ندارد و صرفاٌ وابسته به جهان رسانه ای است و او این واقعیت را حاد واقع می خواند. (پاستر، 1988 :171). بودریار این گونه شبیه سازی را وانمایی می نامید. حاد واقعیت در فرهنگ تصویری معاصر سینما توسط جلوه های ویژه و تدوین رایانه ای، مرز واقعیت و خیال را کم رنگ ساخته است. ژان بودریار در توصیف نشانه هایی که واقعی تر از واقعیت به نظر می رسند، به عنوان زیاده روی در "تاثیر واقعیت" بازتولید واقعیت مجازی را تعریف می کند. شاید بتوان حاد واقعیت را به این گونه مجدداً تعریف کرد؛ نسخه ای است که آن قدر به اصل خود شبیه است که اصل دیگر اهمیتی ندارد و یا اهمیت خود را از دست می دهد. نگرانی بودریار از حاد واقعیت بدان خاطر بود که جهانی فاقد منشأیی حقیقی از همین ویژگی سرچشمه می گیرد که به نظر او «دیگر حتی امر واقعی را به عنوان یک طرف معادله نداریم و امکان تبدیل آن به سبکی غالب، جهت تجربه و درک جهان از همه سو توسط رسانه ها ما را احاطه کرده است.»(بودریار،1381 :23-10) به نظر می رسد که جیمسون و بودریار مشترکات محوری بسیاری دارند؛ نظیر ناپدید شدن واقعیت، شاکله ی زبان شناختیِ سوژه، اهمیت فرهنگ مصرفی، و زوال عمق. آن ها همچنین استدلال های مشابهی در خصوص دوره بندی تاریخی فرهنگ و اشکال متمایز مکان و فضا ارائه می کنند. تفاوت اصلی بین این دو، در برداشت آن ها از مفهوم اقتصاد سیاسی نهفته است. درحالی که جیمسون بر این ایده تأکید دارد که مناسبات اقتصادی اهمیت روزافزونی در سازماندهی و نظارت بر تولید فرهنگی یافته اند، بودریار این سازماندهی و نظارت را ناشی از رمزگان مسلط می داند. (استیونسن، 6:1383-225) حاد واقعیت بر اساس ویژگی های «واقعیت بازتولید شده ی غیرمادی» تحول پیدا کرده و شناخت این ویژگی ها از طریق عملکردشان در حیطه هنر رسانه ای به خصوص سینما، هنرمندان را در جهت استفاده صحیح از این نشانه ها راهنمایی خواهد کرد. سینما در بین هنرها به عنوان رسانه ای همگانی شناخته شده است. با بررسی تحول نشانه های تصویری بازتولید واقعیت در دوره-های رشد و توسعه سرمایه داری، می توان با شیوه های بیان سینمای هایبرید به هر چه واقعی تر نشان دادن تخیل و گسست موجود در جوامع انسجام بخشید.

ضرورت تولید بازیهای دیجیتال در ایران با محوریت سناریونویسی و شخصیت پردازی - پروژه عملی : ساخت فیلم " بدون عنوان "
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1388
  حمیده جوادی   محمدرضا حسنایی

پژوهشی که با عنوان " ضرورت تولید بازیهای دیجیتال در ایران، با محوریت سناریو نویسی و شخصیت پردازی" صورت گرفته ، بر آن است که اهمیت و جایگاه داستان ، روایت و شخصیتها و همچنین نحوه پردازش هر یک از آنها را در قالب رسانه ای نوین و مدرن به نام بازیهای رایانه ای(دیجیتال) روشن سازد. رسانه ای که امروزه باعث جذب طیف وسیعی از مخاطبان از گروههای سنی مختلف در سراسر دنیا به سوی خود شده است. اگر چه این صنعت هنوز در کشور ما نو پاست وامکانات سخت افزاری و نرم افزاری و فنی موجود قابل رقابت با غولهای تولید کننده جهانی نیستند اما میتوان گفت با توجه به قدمت فرهنگ ، هنر، ادبیات و اساطیرغنی ما؛ پتانسیل پیشرفت در بعد هنری (داستانپردازی و مراحل طراحی شخصیت) درکشور وجود دارد که باید آن را تقویت کرد و در جهت رشد آن گام برداشت. باتوجه به این پیش فرض، سعی شده است ابتدا به مقوله بازی از منظر روانشناسی و جامعه شناسی پرداخته شود و در ادامه با ورود به حوزه های ادبیات روایی، دراماتیک و سینما مساله داستان و داستانگویی در بازیهای رایانه ای وساختارتعاملی یک روایت غیر خطی و نقاط ضعف و قوت آن با روایت خطی مورد مقایسه قرار گرفته، ودر فصل بعدی، ابعاد مختلف یک شخصیت واقعی و کنشها و واکنش های او؛ انواع مختلف شخصیتها و عوامل موثردر رشد یک شخصیت و همچنین ابزارهای تعاملی و محاوره ای آنها؛ مثل دیالوگ در یک بازی رایانه ای مورد بررسی قرار گرفته است و در نهایت بحث بامعرفی تقسیم بندی های بازیهای رایانه ای در قالب گونه (ژانر) و تعریف سطح انتظارات کاربر از هر ژانر، عوامل موثر در جذابیت داستان برای مخاطب و نقد نمونه های برجسته بازیهای ایرانی و خارجی مرتبط با هر گونه تکمیل میگردد. کلید واژگان : بازی های رایانه ای ، داستان گویی، روایت ، شخصیت پردازی

بررسی مدیریت تولید انبوه انیمیشن برای کودکان در ایران برای حضور در عرضه جهانی - پروژه عملی: ساخت فیلم "چوب به دستهای ورزیل"
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1387
  ناصر مقدم کوهی   اکبر عالمی

با وجود نیم قرنی که از تولید انیمیشن در ایران می گذرد اما، این تولید کمتر توانسته است که جوابگوی تقاضاها باشد. ریشه های این ناکارآمدی هیچ گاه در یک تحلیل همه جانبه مورد بررسی قرار نگرفته است. پژوهش حاضر، با در نظر گرفتن انیمیشن به عنوان یک هنر- رسانه و بر مبنای تحلیل هارولد لاسول از سازوکار رسانه ارتباطی، موانع موجود را در چهار سطح مدیریت، هنرمندان فیلمساز، شکل رسانه و مخاطب، به روش کتابخانه ای و میدانی و شیوه تاریخی تحلیلی، مورد مطالعه قرار داده است. نتایج حاصل از پژوهش در سطوح مزبور عبارتند ازتغییر جایگاه صنعتگر به هنرمند- روشنفکر در دوران پس از مشروطیت، باعث تغییر رویکرد هنرمندان به نوعی هنر نخبه، گردید که نتیجه آن در عرصه انیمیشن رویگردانی از انیمیشن تجاری عامه پسند و میل به انیمیشن جشنواره ای بود.انیمیشن های تولید شده از رهگذر تمایل فیلمسازان به هنر نخبه گرا به هنرهای عالی سوق پیدا کنند. که سرانجام آن تقلیل رسانه انیمیشن به یکی از اجزای سازنده خود به منظور تبدیل آن به هنر زیبا بوده است.ناکارآمدی مدیریت تولید هنری پس از مشروطیت به نادیده گرفتن ساختارها و گروه بندی های اجتماعی و تحمیل قوانین و قواعد وارداتی برمی گردد. به منظور ارتقای مدیریت، باید به این ساختارها توجه و آنها را احیاء و هدایت نمود.با رشد و گسترش طبقه شهری نیاز به کالای فرهنگی و از جمله انیمیشن، به منظور پر کردن خلاء های فرهنگی احساس می شود. شخصیت سازی و جان بخشی می تواند به طور گسترده ای به این تقاضاها پاسخ گوید.

مخاطب شناسی کودک و نوجوان در سریال های انیمیشن تلویزیونی- پروژه عملی: ساخت فیلم «کودکانه»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1391
  بهاره بخارایی   اکبر عالمی

امروزه تاثیر انیمیشن ها و کارتون های تلویزیونی بر رفتار و اعمال کودک و نوجوان بر هیچ کس پوشیده نیست. این قشر مخاطب به دلیل شرایط سنی، بیش از بزرگسالان تحت تاثیر این گونه برنامه ها قرار می گیرد. آموزش ها، ایدئولوژی، نوع روابط و ... که در این آثار ارائه می شود، به صورت غیر مستقیم بر ناخودآگاه او اثر گذاشته، شخصیتش را شکل می دهد. با توجه به اهمیت موضوع، شناخت سلیقه و نیاز مخاطب کودک و نوجوان ضروری به نظر می رسد. در پژوهش حاضر سعی شده تا بر اساس نظریات رشد و دیدگاه های روانشناسی، به ویژه نظریه ی یادگیری مشاهده ای آلبرت بندورا، راه کارهای مناسب برای ارتقاء این آثار در قالب های سرگرمی، جامعه پذیری، تقویت روابط اجتماعی و آموزش مطرح شود. همچنین نوع فرم و محتوایی که در سریال انیمیشن تلویزیونی، مناسب این مخاطب است، شناسایی گردد.

بررسی عناصر تصویری موثر برای پردازش شخصیت (کاراکتر) – پروژه عملی: ساخت فیلم «لجبازی»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1390
  غزاله میلانی   محمدرضا حسنایی

چکیده خط، شکل، رنگ و سایر عناصر تصویری در صحنه ارتباط معنایی برقرار می کنند و سبک می سازند. محیطی که متشکل از اشکال ارگانیک و طبیعی است، احساس بسیار متفاوتی از محیطی که با اشکال هندسی خلق شده است دارد. جوهره طراحی کاراکتر، عناصر تصویری تأثیرگذار متشکل از اشکال، پوشش و لباس، حالت ها و رنگهایی است که رفتار شخصیت را القاء می کند و هر آنچه که نیاز است مخاطب درباره شخصیت بداند را نشان می دهد. در رساله ی پیش رو تلاش بر این بوده است که نقش این عناصر تصویری در پردازش شخصیت در فیلمهای انیمیشن مورد تحلیل و بررسی قرار گیرد و میزان اهمیت آنها در پردازش کاراکتر مشخص گردد. در فصل نخست این رساله پیشینه طراحی شخصیت، در فصل دوم روند خلق شخصیت و موقعیت در فیلمنامه، در فصل سوم روند طراحی شخصیت (به تصویر کشیدن شخصیت)، در فصل چهارم روند طراحی موقعیت شخصیت مورد بررسی قرار گرفته است و در فصل پنجم با مطالعه و تحلیل سه فیلم برتر انیمیشن، از مطالب فصلهای مذکور نتیجه گیری شده است. باید متذکر شد که اهمیت این بخش از تولید فیلم انیمیشن تا حدی است که ادامه کار بدون تحقق یافتن آن میسر نمی باشد و شروع مراحل بعدی کاملاً به آن وابسته است. واژگان کلیدی: طراحی شخصیت، عناصر تصویری

بررسی برنامه ی آموزشی رشته انیمیشن سطح هنرستان و بازدهی آن دربخش های مرتبط در کشور؛ پروژه عملی: ساخت فیلم" ببوشی و دراپاها"
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1393
  فاطمه کتیرازن   نجم الدین امیر شا کرمی

این پژوهش بر برنامه¬ی آموزشی انیمیشن سطح هنرستان و نقش آن در تربیت نیروی مورد نیاز تولید تمرکز دارد. در این راستا محتوای درسی، چگونگی اجرا، کارآیی و آتیه¬ی تربیت¬شدگان مورد بررسی قرار می¬گیرد. انیمیشن درسال¬های اخیر به عنوان یک فعالیت مولد در کشور ما مورد توجه قرار گرفته است. آموزش این رشته در یک دوره سه ساله در فنی و حرفه¬ای، در مقطع کارشناسی در دانشکده صدا و سیما، و در مقطع کارشناسی ارشد در گرایش¬های رشته¬ی انیمیشن ارائه می¬شود. تربیت نیروی کار فنی یا میانه از وظایف هنرستان¬های فنی و حرفه¬ای است. اما آموزش در این مقطع به دلیل مشکلات اجرایی و محتوایی پاسخگوی تقاضای نیروی کارآمد مورد نیاز نسیت. هدف از این پژوهش یافتن راه حلی برای ارتباط آموزش و بازارکار در این رشته است. در ابتدا، پژوهش با توجه به زمینه¬ی بوجود آمدن این نوع آموزش¬ در دنیا و ایران، اهداف و ضرورت آن را بیان می کند، همچنین تغییر و تحولات آن را مورد بررسی قرار می¬دهد. سپس بر رویکردها و تشریح برنامه¬ی آموزش فعلی در سطح یاد شده به بحث می پردازد. اجرای این برنامه مورد تجزیه و تحلیل قرار می¬گیرد و پس از دسته بندی یافته¬ها، نتیجه گیری و راهکارهای اصلاحی ارائه می شود. در مرحله¬ی تجزیه و تحلیل مشکلات شناسایی شده مورد بررسی قرار می گیرد تا کمبود¬ها و اشکالات اجرایی و محتوایی آموزش این دوره بیان شود. موارد این بررسی شامل محتوای دروس، ساعات آموزشی، روش¬¬های آموزش، مشاهدات، مصاحبه حضوری و تجربه های میدانی هستند که بر اساس آنها نتایج و راهکارهای پیشنهادی ارائه می شوند. راهکارهای پیشنهاد شده در این پژوهش برای آموزش کارآمد به تناسب محتوای درسی با دوره، تصحیح روش-های آموزشی و تربیت هنرآموز در آموزش و پرورش اشاره می¬کند. هم چنین برای ارتباط فعال بین هنرجویان و استودیوهای تولیدراهکارهایی پیشنهاد می شود.

متافیزیک حضور در عکاسی (نقد دریدایی از مفهوم بازنمایی)
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1392
  ساره محمدی   اکبر عالمی

پژوهش حاضر به بررسی رابطه ی میان متافیزیک حضور و عکاسی از منظر دریدا می پردازد. بسیاری صاحبنظران عقیده دارند که عکاسی در میان دیگر شیوه های بازنمایی رابطه ی نزدیکتری با واقعیت دارد. در این میان، ژاک دریدا فیلسوف پسامدرن و بنیانگذار شالوده شکنی، رابطه میان واقعیت و عکس را مورد واکاوی قرار داده و عکاسی را از منظر "حضور و غیاب" مورد بررسی قرار می دهد. در بستر فلسفی پیشادریدایی، بازنمایی عینیت گرا در عکاسی برترین نوع بازنمایی دانسته شده و این امر از نتایج چیرگی متافیزیک حضور در آن دوران است. اما در اندیشه ی دریدا، عکس به منزله ی نوعی نوشتار دانسته می شود و تغییراتی را در حوزه ی ارجاع و قلمرو نشانه ها به همراه داشته است. روش پژوهش توصیفی ـ تحلیلی، و چهارچوب نظری، مبتنی بر رویکرد شالوده شکنی و نظریه پساساختارگرایی است. با اتکا به بررسی های کتابخانه ای، ابتدا به بررسی فلسفه ی پسامدرن و آراء برجسته ترین اندیشمندان آن و به ویژه نظریات ژاک دریدا بنیانگذار شالوده شکنی پرداخته شده و سپس مفاهیم بازنمایی و تحولات نظریه های عکاسی مورد تحلیل قرار گرفته است و در انتها به خوانش و تفسیر مصاحبه ی دریدا (در کتاب ژاک دریدا: رونوشت، بایگانی، امضاء؛ گفتمانی در باب عکاسی)، به منظور دستیابی به نظریات وی در حیطه ی بازنمایی در عکاسی پرداخته شده است. بر اساس نتایج حاصل از این پژوهش، به عقیده ی دریدا عکس به تنهایی از اعتبار و هویتی مستقل و یکتا برخوردار است. او عکس را وانموده ای از حقیقت می داند که به هیچ مورد ارجاعی بیرونی دلالت ندارد.

نقش سینما در جامعه نوین استان ایلام در فرهنگ سازی و ضرورت آن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده مدیریت و حسابداری 1393
  شمس الدین رستمی   اکبر عالمی

چکیده هنر هفتم تحول انکارناپذیری در روان ناخودآگاه انسان خلق می کند و سطح اندیشه و رفتار بیننده را ارتقاء می دهد، سینما نیز بعنوان ابزار کارآمد آموزشی- فرهنگی از این قاعده پیروی می کند. در همین راستا، این تحقیق با هدف بررسی نقش سینما در جامعه نوین استان ایلام در فرهنگ سازی و ضرورت آن، در شهرستان ایلام انجام گردید. روش تحقیق بکاررفته در این پژوهش رویکردی کیفی و کمی دارد. مصاحبه های حضوری با صاحبنظران جهت تبادل نظر انجام شد و پرسش های مورد نیاز مطرح گردیدند. یافته ها نشان داد که بین میزان وضعیت ظاهری سینما، اوقات فراغت، جذابیت فیلم های اکران شده و علاقه افراد به سینما با میزان مراجعه افراد به سینما رابطه مثبت و معنی داری وجود دارد. همچنین مشخص گردید که دیدگاه اکثر صاحبنظران به سمت نظریه برجسته سازی تمایل دارد و کارشناسان بیان می دارند که اگرچه سینما نمی تواند تعیین کند جامعه چگونه بیاندیشد اما با ساخت هدفمند فیلم ها می تواند محتویات و خوراک افکارعمومی را تولید و توزیع نماید و بدینگونه شاهد تاثیرگذاری غیرمستقیم سینما در ساخت فرهنگ و آداب جامعه خواهیم بود.

بررسی آثار کارگردانان معاصر انیمیشن کوتاه امریکا (2005-1990) پروژه عملی: ساخت فیلم «آموزش شهروندی»
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1386
  مهدی قدیانلو   اکبر عالمی

چکیده ندارد.

بررسی اسطوره های مدرن در رمان های گرافیکی و تاثیر آن بر انیمیشن؛ پروژه عملی: ساخت فیلم دلقک و دنیای وارونه
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1387
  فتانه بلوریه   اکبر عالمی

چکیده ندارد.

رایطه روانکاوی و سینما با تاکید بر آثار اسلاوی ژیژک، فیلسوف و روانکاو اسلوونیایی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1387
  ادریس شیخی   اکبر عالمی

در بررسی آثار هنری به طور کلی، از رهیافت های گوناگون در نقد و سنجش و بازخوانی آثار استفاده می شود. بررسی روانکاوانه یا نقد روانکاوانه ی آثار هنری یکی از شیوه های رایج بررسی این آثار است.نظریه روانکاوی در آغاز سده ی بیستم وکمابیش هم زمان با پیدایی صنعت- هنر سینما شکل گرفت .و همچون پدیده ی تصویر متحرک ، تاثیری ماندگار و بنیادین بر ذهنیت حاکم درسال های آغازین قرن بیستم به جا نهاد و بسیاری از تصورات موجود درباره ی کارکرد ذهن ، رویا ، ورابطه ی واقعیت و تخیل را دگرگون کرد . این نوشته از راه بازخوانی تاریخچه ی روانکاوی فرویدی و نظریات بنیادین آن و کاربست این نظریات در حوزه ی هنر (در اینجا، هنر سینما) همچون ابزاری برای سنجش و ارزیابی، بر آن است تا نخستین رویکردهای روانکاوانه به سینما و مسائل مربوط به تأویل روانکاوانه ی فیلم را با تأکید بر آثار اسلاوی ژیژک، فیلسوف و روانکاو اسلوونیایی آشکار سازد.

انیمیشن تکنیک ویژه
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1378
  امیر شاه کرمی   اکبر عالمی

این تحقیق شاخه های گوناگون هنر انیمیشن را معرفی می کند. بخش اول به ارزش آثار پیشگامان انیمیشن می پردازد. در بخش دوم مهمترین رکن شکل گیری فیلم یعنی خلاصه موضوع، دستور کار و داستان مصور بررسی و همراه با نمونه هایی مشخص نشان داده می شود. در بخش سوم تخصصهای روند تولید با شرح وظایف هر یک آمده است ، مطالب این بخش راهگشایی است برای اطلاعات بخشهای بعد که در آنها یک یک مراحل تولید ذکر گردیده و با انجام هر مرحله فیلم به پایان تولید خود پیش می رود. به همین منظور بخش چهارم معرفی شیوه نقاشی متحرک و سل انیمیشن را در بر دارد که همراه با شرح ویژه ای از جلوه های ویژه انجام شد، در استودیوهای "والت دیسنی" است . انجام آنها مربوط به بخش هایی از فیلمهای "فانتزیا و پینوکیو" است . در پایان این بخش جدول و نمودار تولید آمده است . در بخش پنجم شیوه کات اوت همراه با شرحی از کارهای "یوری نورشتاین" و سپس انیمیشن سایه ای توصیف شده است . بخش ششم اختصاص به عروسکی تک فریم و انیمیشن خمیری دارد که کارهای خمیری "نیک پارک " در آن بحث و بررسی شده است . ویژگی شیوه های پیکسلیشن، فوتوانیمیشن و ترکیبی در بخش هفتم شرح داده شده است که نمودار تولی نیز با آن همراه شده است . در بخش هشتم تولید انیمیشن با کامپیوتر به نقل از دست اندرکاران آن نقد و بررسی شده است . و سپس در بخش نهم بررسی و شرح تعدادی از شیوه های تجربی و نیز نمونه ای مشروح در این زمینه، مفصل شرح داده شده است که می تواند تاکیدی بر خلق انیمیشن نو در آینده باشد.

رنگ در تصویر سینمایی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1378
  حمید توکلی   اکبر عالمی

در سپیده دم تاریخ هنر، نقاشی عهده دار رساندن صور ذهنی هنرمندان به بینندگان بود و امروزه پس از خلق هزاران اثر جاویدان، هنوز نقاشی مانند هنرهای دیگر، صور خیال را به مخاطب هدیه می کند. اما سینما از لحاظ تاثیرگذاری به حد هراس انگیزی نیرومند است زیرا فیلم قدرتی شکرف دارد، از طریق فریم های پی درپی که هر یک به مثابه یک تابلوی نقاشی تلقی می شود. از آن مهمتر سینما با ابزاری قدرتمند چون رنگ به بیان هنری خود می پردازد. رنگی که بخشی از واقعیت زندگی بوده و منطق زیباشناسی خاص خود را دارا می باشد. هنر فیلمسازی از عکاسی و نقاشی بهره های فراوانی می برد. اگر چه ریشه در تمام هنرها دارد. روانشناسی رنگ ، منطق رنگ ، زیباشناسی، شناخت نور و رنگ و تاثیر آگاه و ناخودآگاه آن بر ذهن مخاطب یا تماشاگر در هنر فیلمسازی، دریافت و بیان اهدافی که اثر دنبال می کند، دارای معانی و تاثیراتی شگرف می باشد که اغلب این منطق کاربردی و زیباشناسی نادیده انگاشته شده و موجب انحراف راه و اهداف اصلی اثر می شود. با نگاهی چند به شناخت و کاربرد صحیح رنگ می توان ارتقاء و تصحیح ذهن هنرمندان را در ابداعی جدید شاهد بود. چه خوب که این شروع مجدد همانا از پیدایش رنگ و انتقال آن از نقاشی بعه سینما، آن هم با تصاویر سیاه و سفید آغاز گردد.

سینمای انیمیشن برای تفکر
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1377
  لاله خرازیان   اکبر عالمی

در خلق آثار هنری، مخاطب شناسی یک اصل است و کارگردانی که فیلم های انیمیشن را برای بزرگسالان و اندیشمندان خلق کرده اند، نکاتی را باید در نظر بگیرند، آنها با یک فکر شروع می کنند و قابلیت و توان ساخت و پرداخت فیلمنامه اساس طرح اولیه برای ساخت فیلم می باشد. در اینجا تمامی تجربیات او به شکلی زیبا در وازه های واقعیتی را از راز هستی و زندگی آدمیان به روی تماشاگر می گشاید. در این مقدمه از انینیمیشن دیدگاه خاصی به روش خاص همراه با ایجاز مخصوص به خودش ارائه می دهد. منظور سینمای انیمیشن برای تفکر است . آنچه مسلم است هیچ واقعیتی بی پرده نمایان نمی شود. چگونگی ارائه آن و چگونگی دریافت آنها توسط مباحث نشانه شناسی و زبان شناسی تصویر میسر می شود. در ضمن هنرمند باید بداند که آنچه او خواستار ارائه آن است به تمام و کمال دریافت نمی شود چرا که نیمی از معنای هر اثر هنری نزد مخاطب است .

بررسی طراحی حیوانات برای انیمیشن/موضوع عملی : ساخت فیلم سگ ولگرد
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1381
  مجتبی رمزی عراقی   اکبر عالمی

در کنار فانتزی ، موضوع و تخیل ، برای ساختن یک فیلم انیمیشن و یا آثار متحرک دیجیتال ، خواه حرفه ای و یا آماتور ، نباید از نقش بسیار مهم طراحی به عنوان یک امر زیربنایی ، غفلت کرد. شیوه های طراحی و متدهای رسم اشکال و شخصیتها، در قالب مکتب ها و سبک های مختلف طبقه بندی شده اند. از سرآغاز تمدنهای باستانی ، حیوانات کاربرد مهمی در زندگی نوع بشر داشته اند . امروزه شخصیت پردازی حیوانات در آثار انیمیشن در مرکز توجه قرار دارد . نه تنها در آثار ادبی ، بلکه در باورهای اساطیری ، مراسم سنتی و آئینی ، داستانهای عامیانه و نمادهای پادشاهی ، حیوانات همواره الهام بخش خلق آثار هنری بوده اند. انیمیشن با طیف گسترده مخاطبان آن ، به مثابه یک هنر مدرن عمومیت یافته است . با این دید ، من تعداد زیادی ا زنقوش باستانی ، طرحها ، نشانه ها و سمبولها را گردآوری کرده ام . مطالعه نقوش و طرحها به عنوان نماد رفتار ارتباطی ، سمیولوژی یا علم نشانه شناسی نامیده می شود، یک نظریه عمومی در مورد نشانه ها و سمبولها که به مثابه یک زبان نامحدود است . در باستان شناسی ایرانی ، بر روی بناهای باستانی و دست ساخته ها و سفالینه ها آثار بی شماری از طرحها ، حجاری ها و نقوش مختلف به چشم می خورد . که از نقطه نظر زیبایی شناسی قابل اعتنا هستند. اغلب آنها شاهکارهایی از سادگی ، خلاصه سازی و شخصیت پذیری هستند به دور از هرگونه پیچیدگی زائد. از این آثار پالوده و دارای شخصیت ، می توان بی هیچ تغییری برای خلق آثار انیمیشن استفاده کرد. موتیف ها و شخصیت های مورد اشاره ، الگوهای خلاقه ای برای همه طراحان و انیماتورها هستند . بویژه در جهت خلق و ارائه سبکی خاص در انیمیشن برای رسیدن به مکتب انیمیشن ایران.

بررسی انیمیشن سه بعدی ( کمپانی آردمن ). موضوع عملی : ساخت فیلم( مشکل)
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1381
  جمشید پیری   اکبر عالمی

استودیو آردمن که بی شک ا زموفق ترین مراکز تولید انیمیشن های سه بعدی در جهان است در طول فعالیت چندین ساله خود تاثیری فراوان بر رشد و اعتلای انیمیشن به شیوه خمیری یا ‏‎claymation‎‏گذارده آثاری که به این شیوه توسط استودیو آردمن تولید شده همواره با اقبال جهانی مواجه گردیده و توانسته جوایز با اهمیتی از جمله چندین اسکار را به خود اختصاص دهد. و از آنجایی که این استودیو یک مرکز پویا و در حال رشد انیمیشن می باشد آشنایی بیشتر با آن می تواند در ارتقای سطح انیمیشن کشورمان به این شیوه (خمیری ) موثر باشد.

مطالعه انیمیشن روسیه. پروژه عملی : ساخت فیلم رویای قالی
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1380
  فهیمه نیکومنظری   ولادیمیر تاراسف

فرضیات:1- سبکهای مختلفی در انیمیشن روسیه وجود دارد. 2 - موضوعات انیمیشن روسیه از نظر محتوایی نزدیکی بیشتری با موضوعات ایرانی دارد. 3 - آموزش انیمیشن در روسیه بصورت تخصصی و بیشتر توسط استودیوهای سازنده فیلم صورت می گیرد. 4 - از ویژگیهای انیمیشن روسی ، ایجاز در تصویر، موسیقی ، رنگ و موضوعات ملی برای کودکان می باشد. اهداف: 1 - شناساندن انیمیشن روسیه به دانشجویان علاقمند در این زمینه. 2 - بهره گیری از نتایج حاصل از تحقیق برای ارتقا انیمیشن ایران.

انیمیشن برای کودکان . پروژه عملی : رویای بادکنک
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1378
  فائزه بشردوست   اکبر عالمی

در دنیای انیمیشن ، کودکان هدف عمده می باشند. امروزه کارتون را بیشتر برای کودکان می شناسیم و کودکان نیز کارتون را از آن خود می دانند. انیمیشن استفاده های متعدد تبلیغاتی دارد که شاید مهمترین آن انیمیشن کودکان باشد. از اینرو معتقدم که در ساخت چنین انیمیشنی باید دقت کافی و لازم مبذول گردد. انیمیشن کودکان باید ساده ، پرهیجان و در عین حال آرامش بخش باشد و این دقیقا چیزی است که در روح کودک وجود دارد. آنچه مورد نظر است کشف جذابیت هر چه بیشتر از این نوع کار و برقرار کردن ارتباط درست و منطقی با خود کودک است . این طرح تحقیقی نه تنها با توجه به روانشناسی کودک به بررسی عناصر سازنده فیلم انیمیشن کودکان می پردازد بلکه در مورد اثرات مخرب انیمیشنهای نامناسب و خشن در کودکان به تفصیل توضیح می دهد.

بررسی کاربرد انیمیشن برای کلیپ در اواخر قرن بیستم اروپا. موضوع عملی: ساخت یک کلیپ انیمیشن
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1382
  نجمه نامجو   اکبر عالمی

ویدئوکلیپ در لغت به معنای قطعه ویدئویی می باشد و امروزه در صنعت سینما و تلویزیون و آنچه هنرهای سمعی بصری نامیده می شود، ویدئو کلیپ جایگاه ویژه ای یافته است. این هنر سمعی و بصری عمر بسیار کوتاهی دارد و وابستگی تام با هنر موسیقی و شعر دارد.در این تحقیق کوشش شده است که به دلایل تولد ویدئوکلیپ و ویژگیهای ساختاری آن مثل موسیقی ، شعر، تصویر و تدوین ، بررسی شود و از آنجایی که منابع نوشتاری در این باره در ایران وجود ندارد و در خارج از ایران نیز محدود است اتکا پژوهنده بر تحلیل مستقیم آثار ویدئو کلیپ می باشد.

نقش تکنیکهای انیمیشن در بازیهای کامپیوتری موضوع عملی ((ساخت بازی خیالی))
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1380
  کیوان نظام آبادی   اکبر عالمی

در عرصه رقابت فرهنگی و صنعت مدرن بازیهای کامپیوتری بعنوان یک پدیده نوظهور که تنها در زمانی اندک چنان رشد عظیمی پیدار کرده مورد توجه کشورها و دولتمردان قرار گرفته است. این سلاح فرهنگی بعنوان یک رسانه بی صدا و پر تاثیر تمامی ابعاد زندگی ما را متاثر کرده است. کودکان، نوجوانان و بزرگسالان با علاقه به سمت آن کشیده می شوند و پیامهای آشکار و پنهان آنرا دریافت می کنند این پیامها و تاثیرات گاه واضح و گاه چنان پنهان است که ردیابی آن نیاز به متخصین و هنرمندان مجرب دارد. در این بازار وظیفه اندیشمندان و هنرمندان یافتن راههایی برای استفاده بهتر از این رسانه نوظهور است در این راستا آموزش و یادگیری ساخت و توسعه بازیها مطابق با سلیقه و فرهنگ و مخاطب می تواند گام موثری باشد. این موضوع نیاز به دو دسته از متخصصین دارد اول هنرمندان برای بهینه سازی ارتباط بعدی و رسانه ای و دوم برنامه نویسان و متخصصان نرم افزار و سخت افزار کامپیوتر جهت ارتقا سطح تکنیکی و تکنولوژی بازیها.