نام پژوهشگر: آریا برفر

طراحی و پیاده سازی عامل های هوشمند فراموش کار در بازی های رایانه ای
پایان نامه وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طوسی - دانشکده برق و کامپیوتر 1392
  آریا برفر   محمد تشنه لب

تعریفی که به طور معمول از فرایند یادگیری شده است به دو چرخه ی آموزش و آزمون برمی گردد به این معنی که یادگیرنده ابتدا موضوعی را آموزش دیده و سپس برای ارزیابی میزان یادگیری خود، آزمونی مرتبط با آن می دهد. با توجه به تحقیقاتی که در حوزه ی آموزش و روانشاسی شده است ذهن انسان بسیار فراموش کار بوده و تنها راه مقابله با این حقیقت، تکرار مطالب آموزش دیده در زمان های مشخص می باشد. به عبارت دیگر چرخه ی دیگری به نام مرورهای به موقع به فرایند یادگیری باید اضافه گردد. اما زمان های مناسب برای مرور یک موضوع به پارامترهای متعددی همچون سختی موضوع، قدرت حافظه ی یادگیرنده و نحوه ی آموزش بستگی دارد. تلاش هایی که دانشمندان سال ها پیش در این حوزه انجام داده اند منجر به ارائه ی زمان هایی به صورت کیفی شده است. در این پایان نامه سعی بر این شده است که زمان های مناسب مرور برای یادگیری موضوعات مختلف به صورت کمی نیز محاسبه گردد. از آنجا که انجام مرور از پارامترهای متعددی تاثیر می پذیرد، لازم است که برای پیداکردن زمان های مناسب مرور، از روش های هوشمندی که در حل مسائل چندهدفه استفاده می شوند، بهره ببریم. در این پایان نامه برای پیداکردن زمان های مناسب مرور از مسیریابی استفاده شده است. مسیریابی عموماً با استفاده از روش هایی همچون الگوریتم های تصادفی، پیمایش گراف ها و الگوریتم های تکاملی انجام می شود. لازم به ذکر است که به دلیل تاثیر پارامترهای مختلف در تصمیم گیری، در این مساله نیاز به پیاده سازی الگوریتم های موردنظر به صورت چندهدفه می باشد که در این پایان نامه به انجام رسیده است. نتایج به دست آمده، تحقیقات گذشته را به طور کامل تایید کرده و از طرفی مقایسه ی بسیار مناسبی از نحوه ی عملکرد الگوریتم های هوشمند به صورت چندهدفه در مسیریابی ارائه می کند. بستری که در این پایان نامه ساخته شده است می تواند با تغییرات مشخصی تبدیل به یک سیستم آموزشی، منطبق بر ساختار ذهن انسان گردد که تاثیر بسیار زیادی در یادگیری خواهد داشت.