نتایج جستجو برای: ارتباط همزمان بوسیله رایانه

تعداد نتایج: 119448  

هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه تجربیات قبلی رایانه با عملکرد تکالیف مرتبط به رایانه با توجه به نقش واسطه‌گری خودکارآمدی و اضطراب رایانه است که با طرح‌ریزی مدل مفهومی بر اساس تحلیل مسیر انجام شده است برای این منظور تعداد 282 دانشجوی کارشناسی دانشگاه پیام نور شهرستان گرمی و بیله‌سوار (142 دختر و 140 پسر) به روش نمونه‌گیری طبقه‌ای نسبی انتخاب و به پرسش‌نامه‌ای متشکل از مقیاس‌های اضطراب رایانه، خودکارآ...

ژورنال: :پژوهش های ارتباطی 0
آرین طاهری کارشناسی ارشد تحقیق در ارتباطات، دانشگاه صداوسیما کمیل سوهانی کارشناسی ارشد مدیریت رسانه، دانشگاه صداوسیما

ساختار زبانی و زیبایی شناختی، از طریق رمز ها و قراردادهای تولید متن رسانه ای، قراردادهای استفاده از متن رسانه ای را خلق می کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش «فرا هم نهاد کیفی» و مرور ادبیات نظری مربوط به روایت شناسی و نشانه شناسی در مطالعات فیلم و بازی های رایانه ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی های رایانه ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم (برنامه نمایشی تلویزیونی)، ...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2012
تمنائی ­فر, محمدرضا, دشتبان‌زاد, سمیه, صدیقی ارفعی, فریبرز, منصوری, محبوبه,

تأثیر بازی­های تصویری – رایانه ­ای بر مهارت­های اجتماعی در دانش‌آموزان مقطع راهنمایی شهرستان اصفهان فریبرز صدیقی ارفعی[1] محمدرضا تمنائی ­فر[2] محبوبه منصوری[3] سمیه دشتبان­زاد[4] تاریخ دریافت: 28/7/91 تاریخ پذیرش: 12/10/91 چکیده تحولات سریع در فناوری­های نوین جهانی و افزایش بیش از حد دسترسی کودکان و نوجوانان به محیط­های  مجازی و گرایش کودکان به بازی­های تصویری – رایانه ­ای و ح...

قوامی نژاد, احمد, مقیم, حسن,

بیماری کاندیدیازیس (Candidiasis) یکی از مهمترین و شایعترین عفونت های قارچی فرصت طلب است که عوامل مستعد کننده ای نظیر اختلالات هماتولوژیک و سرولوژیک مانند لوسمی و لنفوم در ایجاد آن نقش دارند. چون فعالیت سیستم کمپلمان در جلوگیری از بروز بسیاری از عفونت ها از جمله کاندیدیازیس نقش مهمی دارد و این سیستم که خود از اجزاء مختلف و با عملکرد متنوعی تشکیل یافته است، لذا سعی گردید تا نقش و اهمیت اجزاء C3 و...

افسرده, نسترن, بنفشه, حمید رضا, تخت فیروزه, سید مهدی, حسینی, مریم, حمیدی, غلامعلی, حیدری, اژدر, علوی, سمانه سادات,

زمینه و هدف: ویسفاتین یا نیکوتین فسفوریبوزیل ترانسفراز یک سایتوکاین پیش‌التهابی است که تحت تاثیر گلوکز خون و انسولین قرار می‌گیرد.در دیابت سایتوکین‌های پیش‌التهابی مانند پروستاگلندین‌E2 و نیتریک‌اکساید سطح ویسفاتین را افزایش می‌دهند و ویسفاتین نیز بیان آنها را تحریک می‌کند. هدف از این مطالعه بررسی تاثیر آنزیم سیکواکسیژناز و سیستم نیتررژیک بر سطح ویسفاتین در دیابت بود. روش بررسی: دیابت در 70 موش...

زمینه و هدف: تصور دنیای بدون رایانه روز به روز سخت‌تر می‌شود؛ آن‌ها تأثیر زیادی در پیشرفت علمی و دسترسی به اطلاعات ایفا می‌نمایند. کودکان و نوجوانان که از رایانه برای بازی استفاده می‌نمایند، در معرض خطرات زیادی هستند. پژوهش حاضر با هدف تعیین ارتباط بازی‌های رایانه‌ای با پرخاشگری در دانش‌آموزان صورت گرفت. مواد و روش‌ها: مطالعه به روش توصیفی و تحلیلی بر روی 360 دانش‌آموز دختر و پسر مقطع راهنمایی...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2014
صفیان, رضوان, طلایی, ابراهیم,

واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش ­آموزان­: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش ­آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ­ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ می­دهد. در این...

ژورنال: فیض 2011
تقربی, زهرا, سوکی, زهرا, شریفی, خدیجه,

سابقه و هدف: به منظور ارتقاء سطح سلامت در سالمندان بالاخص سالمندان مقیم خانه سالمندان انجام اقدامات توانبخشی از جایگاه ویژه برخوردار است. این مطالعه با هدف بررسی روایی و پایایی نسخه شاه مقیاس بارتل تجدید نظر شده در سالمندان مقیم خانه سالمندان گلابچی کاشان طراحی شد. مواد و روش ها: پس از تهیه فرم فارسی نسخه شاه پرسشنامه MBI با استفاده از روش ترجمه استاندارد "مستقیم و بالعکس"، نمونه ها به‌صورت سرش...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده علوم اجتماعی 1393

یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه ی پیامد های بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تأثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر ، این مطلب که ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای ، ارتباطهای انسانی او را متأثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گرچه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد ، ولی تحقی...

جواد امانی علی اصغر حیات علی نوروزی مهدی سبحانی نژاد

هدف از پژوهش حاضر تبیین نقش حمایت سازمانی، تجربه رایانه، اضطراب رایانه و خودکارآمدی رایانه در پیش بینی کاربست رایانه توسط کارشناسان دانشگاه تهران با استفاده از مطالعات همبستگی از نوع الگویابی روابط بین متغیر ها می باشد. به این منظور با استفاده از مدل TAM (مدل پذیرش تکنولوژی) و پیشینه نظری و تجربی مدل مفهومی تدوین و پیشنهاد شد. برای سنجش تجربه رایانه از مقیاس آشنایی و تجربه رایانه پوتوسکی و بابک...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید