نتایج جستجو برای: انیمیشن رایانه ای
تعداد نتایج: 238939 فیلتر نتایج به سال:
ساختن آزمون رایانه ای پویا و بررسی موثر بودن آن در پیشبرد مهارت خواندن دانشجویان هدف اصلی این تحقیق می باشد. امکان پذیری و ویژگی های روان سنجی دو مقوله ای هستند که استفاده ازازمو ن های پویا را محدود ساخته اند. نسخه رایانه ای ارزشیابی پویا به عنوان راه حلی برای این چنین محدودیت هایی ارائه می گردد. آزمون رایانه ای پویای خواندن (CDRD) این توانایی را دارد که به دانشجویان در صورتی اشتباهی مرتکب شو...
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...
درونمایههای تعلیمی- اخلاقی چنان با ادبیات پارسی و انواع آن درآمیخته است که کمتر اثر ادبی را میتوان یافت که از آموزههای اخلاقی و تعلیمی بیبهره باشد. شاهنامه فردوسی اثری حماسی است اما آکنده از آموزههای اخلاقی چون دعوت به نیکی، تاکید بر خردورزی، دفاع از مظلوم، نکوهش ظلم، آز، دروغ، پیمانشکنی، تجاوز به حقوق دیگران و به طور کلی هر آنچه با بدی و زشتی پیوند دارد. این مقاله سعی دارد درونمایهه...
هدف از این تحقیق بررسی اثربخشی انیمیشن فوتبالیستها در جذب کودکان به ورزش فوتبال بود. انیمیشن بهعنوان یکی از ابزارهای آموزش چندرسانهای میتواند رویدادهای در حال تغییر در طول زمان مانند حرکت، فرایند و رویهها را نشان دهد و این امر به جذب کودکان کمک میکند. جامعۀ آماری این تحقیق کلیۀ دانشآموزان پسر مدارس ابتدایی پایۀ چهارم تا ششم شهر آمل بودند (۱۵۰۰۰N=) که به شکل تصادفی-خوشهای 500 نفر انتخ...
با وجود نیم قرنی که از تولید انیمیشن در ایران می گذرد اما، این تولید کمتر توانسته است که جوابگوی تقاضاها باشد. ریشه های این ناکارآمدی هیچ گاه در یک تحلیل همه جانبه مورد بررسی قرار نگرفته است. پژوهش حاضر، با در نظر گرفتن انیمیشن به عنوان یک هنر- رسانه و بر مبنای تحلیل هارولد لاسول از سازوکار رسانه ارتباطی، موانع موجود را در چهار سطح مدیریت، هنرمندان فیلمساز، شکل رسانه و مخاطب، به روش کتابخانه ای...
چکیده مقدمه: کاربرد رایانه در سال های اخیر افزایش یافته است. لذا شناخت عوامل مرتبط با بکارگیری آن اهمیت ویژه ای دارد. این پژوهش با هدف تعیین عوامل مرتبط با بکارگیری رایانه بر اساس "الگوی پذیرش فناوری" انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش یک مطالعه توصیفی- همبستگی است که بر روی100 نفر از کارکنان شاغل در دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی شهید بهشتی شهر تهران صورت گرفت. روش نمونه گی...
این رساله تلاش دارد تا با ایجاد شناختی دقیق و موشکافانه از سبک انیمیشن مدرن - آنچه عمید عمیدی (2006) آن را به درستی "کارتون مدرن" نامیده است – در مواجهه با سبک کلاسیک، به درکی بهتر از تفکرات و ایده های بنیادین این سبک انیمیشنی کمک کند. سبکی که در تاریخ انیمیشن معاصر و به خصوص همزمان با پیدایش تلویزیون به عنوان حرکتی مهم و نقطه عطف در دهه های همزمان و پس از جنگ جهانی دوم سبب پیدایش زیبایی شناسی ...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون، پسآزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید