نتایج جستجو برای: بازیهای دیجیتال آموزشی
تعداد نتایج: 41482 فیلتر نتایج به سال:
چاپ یکی از صنایعی است که مصرف کننده نقش فعال و بسزایی در سازندگی آن دارد. موفقیت یک کار چاپی همان اندازه که به کار بستگی دارد به ماشین چاپ هم بستگی دارد. در نتیجه یک طراح گرافیک به دانش لازم برای تصمیم گیری در مورد کاغذ، مرکب، انتخاب دستگاه مناسب و مهم تر از همه علم صنعت چاپ نیازمند است. این پژوهش در صدد معرفی شیوه جدید چاپ در این عصر با عنوان چاپ دیجیتال برای طراحان گرافیک و علاقمندان به صنعت ...
با گسترش اینترنت و نفوذ آن در تمامی ابعاد زندگی انسان، بسیاری از افراد تحصیلکرده، کارآفرینی در محیط آنلاین (کارآفرینی دیجیتال) را بهمنزله فرصتی منحصر به فرد تلقی کردهاند. از طرف دیگر تعدد دانشگاهها و به سبب آن تعدد دانشجویان موجب شده است تا منابع عظیم انسانی با محوریت دانش در اختیار اینگونه سازمانهای آموزشی قرار گیرد. سیاستگذاران آموزش عالی در کشورهای مختلف با ایجاد تغییرات در محتوای درو...
هدف: شناسایی میزان رضایت اعضای هیأت علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد چالوس از محیط رابط کاربر کتابخانه دیجیتال دانشگاه آزاد اسلامی واحد چالوس بر اساس مدل نیلسن است. روش پژوهش: روش پژوهش پیمایشی – تحلیلی است. جامعه آماری شامل، 310 نفر از اعضای هیأت علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد چالوس، است. شیوه ی نمونه گیری از نوع تصادفی نظام مند است. حجم نمونه بر اساس فرمول کوکران 172 نفر تعیین گردید. از ابزار پژ...
هدف از این مطالعه شناسایی و رتبه بندی موانع کسب مدال در رشته کشتی در استانهای ناموفق ایران از دیدگاه صاحب نظران این رشته بود. با استفاده از نمونه گیری هدفمند و دردسترس 110 نفر از جمله مدیران فدراسیون کشتی و هیئت های استانهای ناموفق در کسب مدال (25 نفر)، دانشگاهیان صاحب نظر (15 نفر)، مربیان درجه یک کشور (30 نفر) و کشتی گیران نخبه در سطح ملی (40 نفر) به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار مورد استفاده...
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعهای شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسشنامهای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیشآزمون و...
این پژوهش، با هدف شناخت سبک زندگی «دیجیتال و درحرکت» دانشجویان که اصطلاحاً آن را «موبیتال» نامیدهایم، انجامشده است. به این منظور، با روش نظریۀ مبنایی و تکنیک مصاحبۀ اپیزودیک با دانشجویان دو دانشگاه سطح یک کشور (علامه طباطبائی و صنعتی شریف) که سه گروه آموزشی اصلی علوم انسانی، فنی و مهندسی و علوم پایه را پوشش میدهند، گفتگو کردیم. برخلاف پژوهشهایی که فقط رضایت حاصل از کاربری تکنولوژیهای نوین ا...
عوامل مؤثر بر پذیرش کتابخانة دیجیتال توسط اعضای هیئت علمی مراکز آموزش و پژوهش کشاورزی در استان گیلان
کتابخانههای دیجیتال بخش اجتنابناپذیر مؤسسههای آموزشی و پژوهشی هستند و با وجود هزینههای گزافی که صرف دسترسی و بهرهبرداری از آنها میشود، یافتهها نشان میدهد هنوز کاربران بالقوهای آنها را نادیده میگیرند. تحقیق حاضر با هدف بررسی عوامل مؤثر بر پذیرش و تمایل اعضای هیئت علمی مؤسسههای آموزش عالی و پژوهشی کشاورزی استان گیلان در استفاده از کتابخانة دیجیتال براساس مدل ارائهشده توسط et al. Ven...
هدف : هدف اصلی این مقاله ارائه یک سیستم استنتاج فازی جامع از مجموعه خدمات مهم وب سایت های فارسی کتابخانه ها برای ارزیابی کیفیت وب سایت کتابخانه های دیجیتال جهت ارتقاء کیفی این خدمات می باشد. روش: خدمات اساسی و ضروری جهت ایجاد و بهبود وب سایت کتابخانه های دیجیتال در ایران پس از بررسی سی و پنج وب سایت پر بیننده کتابخانه های دیجیتال در ایران استخراج گردیده و توسط آزمون های آماری آنتروپی شانون و ن...
با گسترش اینترنت و نفوذ آن در تمامی ابعاد زندگی انسان، بسیاری از افراد تحصیل کرده، کارآفرینی در محیط آنلاین (کارآفرینی دیجیتال) را به منزله فرصتی منحصر به فرد تلقی کرده اند. از طرف دیگر تعدد دانشگاه ها و به سبب آن تعدد دانشجویان موجب شده است تا منابع عظیم انسانی با محوریت دانش در اختیار این گونه سازمان های آموزشی قرار گیرد. سیاست گذاران آموزش عالی در کشورهای مختلف با ایجاد تغییرات در محتوای درو...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید