نتایج جستجو برای: خدمات رایانه ای

تعداد نتایج: 254540  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان البرز - دانشکده علوم اجتماعی و اقتصادی 1390

چکیده در طول چند دهه پیش، از میان تحقیقات انجام شده به نظر می رسد مدل بکارگیری و پذیرش تکنولوژی کلاسیک دیویس در شرح رفتار استفاده ازسیستم های اطلاعاتی بسیار موثر بوده است. این مدل تا کنون در بیش از 100 تحقیق در زمینه های گوناگون مورد استفاده قرار گرفته است و دامنه کاربرد آن به سرعت در حال رشد و گسترش است .درک سودمندی و درک سهولت استفاده مهمترین عوامل پذیرش و بکارگیری فن آوری های جدید در حوزه ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1389

هم زمان با رشد تکنولوژی ها، کتابخانه ها تلاش کرده اند خود را با این پیشرفت ها همگام بسازند و با تغییر خدمات از شکل سنتی به صورت الکترونیکی، نیازهای مراجعین خود را با سیاست هایی که مربوط به فن آوری های جدید می شود، منطبق سازند و از مزایای تکنولوژی اطلاعات بهره مند شوند. این پژوهش درصدد است وضعیت و میزان استفاده از خدمات الکترونیکی رادر کتابخانه های مرکزی دانشگاه علامه طباطبایی و دانشگاه تربیت مد...

ژورنال: :تحقیقات کتابداری و اطلاع رسانی دانشگاهی 2011
لیلی شریفی مهدی شقاقی صابر شریفی

هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر می باشد. یافته ها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علی...

ورود انواع منابع اطلاعاتی، و از آن میان مواد دیداری – شنیداری و چند رسانه ای به کتاب خانه های دانشگاهی، با نگرش به ویژگی ها و نقش بسیار موثر آن ها در یادگیری، آموزش، و پژوهش، به استقبال روزافزون کاربران از این گونه منابع و تغییر کیفیت خدمات کتاب خانه ها انجامیده است. در این نوشتار وضعیت کنونی مواد دیداری و شنیداری در کتاب خانه های مرکزی دانشگاه های دولتی ایران، و مشکلات و مسایل آن ها بررسی شده ...

چکیده برخی از هنرها اصولاً وابسته به فناوری اند و بدون آن امکان ادامه حیات ندارند. هنرهای جدیدتری چون عکاسی و سینما و انیمیشن از این دسته اند و به همین علت تأثیر فناوری و پیشرفت های آن بر این هنرها مستقیم تر و کاملاً آشکار است. هنر انیمیشن که آن را می توان فرزند و محصول هنرهای پیش از آن به حساب آورد، با تکوین و گسترش دانش رایانه به شدت از آن تأثیر پذیرفته، تا جایی که ورود فناوری گراف کی رایا...

ژورنال: نگره 2019

در دهه‌های اخیر، تحریرات رایانه‌ای جایگزین جدی خوشنویسی سنتی شده‌اند. شکل حروف و نقطه‌ها در این تحریرات تابع اصول و قواعد از پیش تعیین شده توسط طراحان و برنامه‌نویسان رایانه‌ای بر اساس اصول خوشنویسی سنتی هستند. هدف اصلی در این تحقیق شناسایی دقیق شکل نقطه در خط نستعلیق به شیوه سنتی و ارتباط آن با اجرای رایانه‌ای نقطه بر اساس اصول و قواعد سنتی است و به این پرسش پاسخ داده می شود که شکل نقطه در تحر...

داوودی, علی, رحیمی کلامرودی , حسین, محتشم امیری , زهرا,

چکیده مقدمه : تحلیل هزینه برنامه های مختلف مراکز بهداشتی و درمانی برای برنامه‌ریزی‌های بعدی و تعیین تعرفه واقعی خدمات وتخصیص منابع الزامی است. هدف : تعیین هزینه‌های واحد وخدمات در مراکز بهداشتی ودرمانی استان گیلان به اجرا در آمده است. مواد وروش‌ها : در یک مطالعه توصیفی، از جامعه آماری شامل کلیه مراکز بهداشتی ودرمانی استان گیلان، 39 مرکز بهداشتی و درمانی به صورت 20 مرکز شهری و 19 مرکز روستائ...

ژورنال: فصلنامه رأی 2014

الف- بزه توزیع محتویات مبتذل از طریق سامانه های رایانه ای ب- جعل، استفاده از سند مجعول و کلاهبرداری  

بیش از سی سال است که بخش هایی با اهمیت از فتوگرامتری به صورت خودکار شده ­اند، یکی از کاربردهای اولیه اتوماسیون (خودکاری فتوگرامتری)، عددی نمودن اطلاعات سیستم اندازه ­گیری دستگاه ها با بهره ­گیری از سیستم ثبات عددی است. به طور کلی مختصات نگاره­ های خودکار با دستگاه های تبدیل (سیستم تبدیل عکس به نقشه) مورد استفاده قرار می­ گیرند. این دستگاه دستورارت را از طریق رایانه دریافت می­ نماید. رایانه می­ ...

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2007
کورش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی داریوش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید