نتایج جستجو برای: فضای مجازی

تعداد نتایج: 30297  

دوران کودکی حساس‌ترین مرحله رشد خلاقیت است و کودکان امروزی اولین نسلی هستند که در فضای مجازی بزرگ می‌شوند. لذا پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر آموزش در بستر فضای مجازی  بر خلاقیت  کودکان پیش از دبستان انجام شد. پژوهش به روش نیمه آزمایشی در جامعه کودکان پیش از دبستان شهرستان کوهدشت در سال تحصیلی 1397 انجام شد. نمونه‌ی پژوهش 50 نفر بودند که به شیوه نمونه‌گیری در دسترس انتخاب شدند و به‌صورت تصادفی د...

ژورنال: :تعامل انسان و اطلاعات 0
مقصود امیری maghsoud amiri علی انتظاری ali entezari نجمه سادات مرتجی najmeh sadat mortaji

زمینه و هدف: آینده کشورها به واسطه نقش دانش در گرو بکارگیری هوشمندانه شبکه های اجتماعی تخصصی دانش محور است که توجه به سهم برتر متخصصین از عوامل محوری آن است. این مقاله شاخص های الگوی رفتار اشتراک دانش متخصصین ایرانی را در شبکه های اجتماعی تخصصی شناسایی کرده است. روش پژوهش: بدین منظور از مصاحبه عمیق نیمه ساختارمند با خبرگان حوزه پژوهش (15 نفر) و همچنین روش دلفی (9 نفر) به عنوان ابزار گردآوری داد...

چکیده هدف مطالعه حاضر بررسی رابطه بین الگوهای ارتباطی با میزان اعتماد زناشویی در بین کاربران متأهل فضای مجازی در شهر لنگرود است. تا در ایجاد سیاست‌های اجتماعی و رفاهی حوزه خانواده و گسترش برنامه‌هایی با محوریت نقش مددکاران اجتماعی در آموزش خانواده‌ها در قبل و بعد از ازدواج، مورد بهره‌برداری قرار گیرد. چارچوب نظری این پژوهش را نظریات سیستمی، ارتباطی، اعتماد بالبی و اعتماد گیدنز تشکیل داده‌اند.ر...

ژورنال: جهانی رسانه 2012

مسئله اولیه ما در این تحقیق، تعیین جایگاه شهروند ایرانی در شکل دهی و توسعه فرهنگ شهروندی است. اما از آنجا که شهروند الکترونیک برای توسعه فرهنگ شهروندی نیاز به آموزش، امکانات و حق تولید محتوای دیجیتالی از طریق دولت ها را دارد، در این تحقیق به تعیین جایگاه شهروند ایرانی در قوانین فضای مجازی ایران پرداختیم. پس از مرور نظریات مرتبط مختلف، سنخ شناسی قوانین فضای مجازی به عنوان چهارچوب نظری در این تحق...

ژورنال: دولت پژوهی 2016

هدف نخست نگارنده در  این مقاله، آن است که اهمیت نظری استدلال‌هایی را نشان دهد که له و علیه رابطه‌ی فضای مجازی و دموکراسی مطرح شده‌اند. هدف بعدی و مهم‌تر آن است که نشان دهد چرا هر دوِ این نگرش‌ها مسیر نادرستی را پیموده‌اند؛ بدین معنا که به‌جای آن‌که به ساختارهای اجتماعی و سیاسی جامعه نگاه کنند و محدودیت و بسط قدرت دموکراسی یا دولت را با توجه به آن‌ها توضیح دهند، وجه مستقل و علی‌حده‌ای برای فضای م...

جعفر عسگری کمال خالق پناه,

هدف این مقاله کاوش در جایگاه تجربۀ افراد در رابطه با خویشتن و شکل تجربۀ زیستۀ افراد در مناسبات اجتماعی به میانجی فضای مجازی است. فراغت مجازی چگونه بازنمایی می‌شود؟ فراغت مجازی چگونه تصور از خویشتن، انگاره‌ها و خودهویتی (تشخص) دانشجویان را بیان می‌کند؟ و اینکه فراغت مجازی چگونه دوگانۀ مقاومت و کنترل را تولید و بازتولید می‌کند؟ برای پاسخ به این پرسش‌ها در سطح روش‌شناختی مردم‌نگاری مجازی و تکنیک‌ه...

ژورنال: پژوهش اجتماعی 2017
احمد آذری رضا علی محسنی

چکیده دانش آموزان دبیرستانی در سن انتخاب  وشکل گیری شخصیت می باشند .اگر یادگیری و جامعه پذیری آنهابا ارزشها و هنجار های جامعه مطابقت نداشته باشد می تواند اثرات منفی فردی و اجتماعی داشته باشد. یکی از عوامل تاثیر گذار برجامعه پذیری دانش آموزان فضای مجازی است که در کشور ایران گسترش زیادی داشته است. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر فضای مجازی (اینترنت و تلفن همراه)برجامعه پذیری منفی دانش آموزان دبیرستانی...

مفهوم خرید در مطالعات فرهنگی، با فراگیرشدن رسانه­های اجتماعی در قالب خرید آنلاین و بازار مجازی و به‌عنوان کنشی هویت­بخش، دچار دگردیسی شد. این مقاله با هدف بررسی نقش شبکه­های اجتماعی مجازی بر تجربۀ خرید شهروندان تهرانی، این پرسش را دنبال می­کند که تجربۀ خرید در فضای مجازی، چه تفاوت و شباهتی با فضای واقعی دارد؟ این پژوهش برای درک تجربۀ خرید در فضای اوّل و دوم، از پارادایم دوفضایی‌شدن­ها بهره می­بر...

ژورنال: پژوهش اجتماعی 2018
بهروز دولتشاهی ناصر یزدانی, نسترن ادیب راد

این تحقیق با هدف بررسی اثر بخشی آموزش راهبردهای رفتار اجتماعی بر کاهش تمایل به فضای مجازی نوجوانان 14 تا 16 سال انجام شده است. روش انجام آن شبه آزمایشی وطرح آن از نوع طرح گروههای کنترل نامعادل  است. جامعه‌ی آماری کلیه‌ی دانش‌آموزان هنرستانهای فنی روزانه‌ی شهر دیواندره با مجموع 280 نفر بوده که  برای انتخاب نمونه تمام افراد جامعه  به پرسشنامه‌ی استفاده از فضای مجازی آیزنک پاسخ گفتند. در ادامه 34 ...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2014
بهروز مینایی علی رازی زاده

امروزه بازی­های رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده­­اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می­شود. حس حضور در فضای مجازی بازی­های رایانه ای، به هم­ذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می­شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می­آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی­های رایانه ای، هویت واقعی کارب...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید