نتایج جستجو برای: بازیهای ویدئویی

تعداد نتایج: 704  

قربانی, سارا , لشکردوست, حسین , محمدی, سونا , نبوی, سید حمید ,

زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - پژوهشکده ادبیات 1388

هدف اصلی این پژوهش بررسی تاثیر بازیهای آموزشی بر زبان آموزی کودکان پیش دبستانی شهرستان طبس در سال تحصیلی 1388 – 1387 می باشد. روش مورد استفاده در این تحقیق روش آزمایشی می باشد. نمونه گیری بصورت خوشه ای تصادفی صورت گرفت که از میان مدارس پیش دبستانی شهرستان طبس 4 مدرسه پسرانه بصورت تصادفی انتخاب گردید که از میان این 4 مدرسه 3 مدرسه به عنوان گروه آزمایش و یک مدرسه نیز به عنوان گروه کنترل انتخاب ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1392

هدف این رساله، بررسی ساختار و عواملِ جذّابیت ِبازی های تفننّی(کژوال) است. صنعت بازی های ویدئویی روز به روز در حال گسترش است، و بخصوص با آمدنِ گوشی های همراهِ هوشمند بازارِ بازی های تفننّی رونق پیدا کرده. تلاش نگارنده این رساله بر آن بوده تا به معرّفی و دسته بندی این گونه از بازی ها بپردازد و با آوردن مثال های متعدّد، درکِ صحیحی برای خواننده ایجاد کند. همچنین در فصل ِ سوّم به معرّفی دو مدل برای تحلیل بازی های...

استفاده وسیع از شبکه‌های باند وسیع، محققان و تولیدکنندگان را به سمت بهسازی و توسعه این گونه شبکه‌ها تشویق نموده است. این امر بدون مطالعه و دقت در طراحی و نوع پیاده‌سازی این سیستمها امکان‌پذیر نیست. معرفی تکنولوژی وایمکس به دنیای ارتباطات نیز، تلاش پژوهشگران به سمت بهبود این شبکه‌های باند وسیع و پر‌طرفدار را برانگیخته است. لذا این مقاله با شبیه‌سازی لایه فیزیکی یک سیستم وایمکس، بر مبنای استاندار...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی 1391

با توجه به این که تجربه های مجازی حاصل از بازی های ورزشی ویدئویی، بسیار شبیه به تجربه مصرف در زمینه های ورزش واقعی می باشد، انتظار می رود که تکرار بازی های ویدئویی ورزش باعث ایجاد نگرش های مطلوب نسبت به یک ورزش خاص یا نام های تجاری شود که به راحتی از حافظه در دسترس بوده و قابل اعتمادتر می باشند و پیش بینی رفتار متعاقب آن امکان پذیر می باشد. با این حال، علیرغم محبوبیت و پتانسیل بازی های ویدئویی ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید باهنر کرمان - دانشکده فنی 1391

رمزنگاری، علم حفاظت اطلاعات محرمانه در هنگام ذخیره یا انتقال داده ها تحت شرایط ناامن می باشد. تکنیک های رمزنگاری موجود اغلب براساس نظریه اعداد و یا مفاهیم جبری می باشند. آشوب نیز ابزار دیگری است که امیدهای فراوانی را در حصول امنیت مطلوب در رمزنگاری ایجاد نموده است.پس از انجام تحقیقات وسیع، ابزاری که به عنوان ستون اصلی به کار گرفته شد، انواع نگاشت های آشوبناک می باشد که سعی شده با نگاهی نو و اید...

ژورنال: :مجله مطالعات روانشناسی تربیتی 2012
ملیحه چشمی بی بی عشرت زمانی

هدف از مقاله حاضر، بررسی و مقایسه رفتارهای سازگار و ناسازگار اجتماعی دانش آموزان وابسته به بازی های رایانه ای و دانش آموزان غیروابسته است. به منظور دست یابی به این هدف 600 نفر از دانش آموزان مقطع دوم راهنمایی شهر اصفهان به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات برای تشخیص وابستگی به بازی های رایانه ای، پرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانه ای آنتوران بود. برای...

پایان نامه :وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی - دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی تهران 1335

چکیده ندارد.

ژورنال: :مطالعات مدیریت رفتار سازمانی در ورزش 0
فریبا عسکریان عضو هیأت علمی دانشگاه تبریز ناصر دخت باقر کارشناس ارشد مدیریت ورزشی دانشگاه تبریز

با توجه به تناقضات مربوط به نقش شاخص های اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی و اقلیمی در کسب مدال های ورزشی، تحقیق حاضر به منظور تعیین عوامل مؤثر بر عملکرد کشورها در بازیهای المپیک انجام شد. پژوهش حاضر به صورت توصیفی- تحلیلی و میدانی طی سال های 2000، 2004، 2008 و 2012 انجام شد. جامعه و نمونه ی آماری، برابر و شامل 297 کشور بوده اند. تعداد مدال های کسب شده در این رقابت ها به عنوان شاخص عملکرد ورزشی هر کشور ...

ژورنال: :زن در توسعه و سیاست 2007
مسعود کوثری

این مقاله به بررسی بازی ویدئویی خانواده سیم (سیمز) از نظر ارزش‏های اجتماعی و خانوادگی مستور در آن می‏پردازد و می‏کوشد به چند پرسش پاسخ دهد. آیا خانواده سیم به بازنمایی ارزش‏های اجتماعی در جامعه آمریکا و به ویژه خانواده آمریکایی می‏پردازد؟ خانوده سیم چه مبنایی را برای استواری جامعه و خانواده آمریکایی پیشنهاد می‏کند؟ سرانجام، این نگاه چقدر با رویای آمریکایی موفقیت فاصله دارد؟

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید