نتایج جستجو برای: رایانه اضطراب رایانه

تعداد نتایج: 15211  

ژورنال: :نامه آموزش عالی 0
فاطمه جعفرخانی دکتری تکنولوژی آموزشی اسماعیل زارعی زوارکی دانشیار دانشکدة روان شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبایی

یادگیری تلفیقی[1] در میان دانشگاه ها رواج یافته است؛ بدون اینکه توصیف مناسبی از آن در میان طرفداران و منتقدان کاربرد فنّاوری در آموزش صورت بگیرد. در یادگیری زبان دوم، یادگیری با کمک رایانه همواره مورد توجه بوده است. در مبحث فنّاوری آموزشی خط سیر کاربرد رایانه در آموزش زبان در کلاس درس از توجه اولیه به نقطه ای رسیده است که از فنّاوری به عنوان بخشی از تجارب معمول تدریس نام برده می شود. تعریف حال از ...

ژورنال: مدیریت فرهنگی 2008
دکتر رمضانعلی رویایی محمود قاسمی

هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین   40   نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...

ژورنال: مدیریت بازاریابی 2018

با توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور وجود دارد قابلیت‌های بسیار بالایی برای سرمایه‌گذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایه‌گذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی بوده است. این پژوهش از نوع همبستگی است و برای گردآوری داده‌ها از پرسشنامه استفاده‌شده ا...

سید ابوالقاسم کلانتری مجتبی آقایی,

هدف این مقاله توصیفی، آشناکردن علاقه مندان با نمونه هایی از تلاش هایی است که در جهت استفاده از سیستم های منطقی برای ماشینی سازی اثبات در دست انجام است. اهداف این مقاله عبارتند از (1) ارائه الگوریتیم که با استفاده از ایده کاربر و ادامه روند اثبات توسط رایانه، اثباتی در سیستم گنسنی ارائه دهد. (2) ارائه الگوریتمی که با استفاده از ایده کاربر و ادامه اثبات با رایانه، اثباتی متنی در سیستم استنتاج طبی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه مازندران - دانشکده حقوق و علوم سیاسی 1393

کلاهبرداری رایانه ای به لحاظ خلاقیت مرتکب آن و سهولت ارتکابش، مهمترین و شایع ترین کلاهبرداری اقتصادی فضای مجازی رایانه محسوب می شود. کلاهبرداری یکی از مهمترین جرایم رایانه ای است. این جرم نیز مانند جرم کلاهبرداری کلاسیک از جمله جرایم علیه اموال و مالکیت محسوب می شود. موضوع کلاهبرداری ارتکاب یافته به وسیله رایانه، لزوماً کلاهبرداری رایانه ای نامیده نمی شود چرا که مجرمین از رایانه ها هم به عنوان و...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه کردستان - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1389

چکیده هدف پژوهش حاضر بررسی میزان آشنایی دبیران دبیرستان های سنندج با رایانه و ارتباط آن با نگرش نسبت به کاربرد رایانه در آموزش بود. روش انجام پژوهش توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری، شامل کلیه دبیران مدارس متوسطه شهر سنندج بود. نمونه به تعداد 266 نفر با استفاده از روش نمونه گیری طبقه ای نسبی متناسب با حجم انتخاب شد. ابزار اندازه گیری دو پرسشنامه بود پرسشنامه اول پرسشنامه ای محقق ساخته بود که...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی طب توانبخشی 2014
فرزانه یزدانی ملاحت اکبرفهیمی افسون حسنی مهربان شهره جلائی

مقدمه و اهداف نقش توجه انتخابی در بهبود حافظه و یادگیری بخصوص در موفقیت تحصیلی بسیار حائز اهمیت است. اخیرا ارزیابی رایانه ای انواع توجه، به دلیل دقت بالا و جذابیت بیشتر مورد نظر محققان می باشد. هدف این مطالعه بررسی عوامل مؤثر در ارزیابی رایانه ای توجه انتخابی برای کودکان مقطع اول دبستان است. مواد و روش ها در این مطالعه توصیفی، ۲۰‍‍‍‍‍‍‍ متخصص در پنج رشته تخصصی و آشنا با علوم شناختی و یا رایا...

ژورنال: :تعلیم و تربیت استثنائی 0
آناهیتا خضری anahita khezri exceptional education organizationسازمان آموزش و پرورش استثنایی

نابینایان و کم بینایان به عنوان گروهی از دانش آموزان با نیازهای ویژه همچون دیگران  می توانند از رایانه استفاده کرده و بهره ببرند. پیشرفت تکنولوژی و ادغام آن با الفبای بریل و گویا کردن اطلاعات مکتوب منجر به ایجاد تجهیزات تکنولوژیکی و تولید ابزارهای ورودی و خروجی رایانه ویژه آسیب دیدگان بینایی و استفاده آنان همچون دیگران از رایانه شده است. در مقاله حاضر ضمن معرفی دستگاه­های ورودی و خروجی رایانه و...

ژورنال: جهانی رسانه 2017

این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...

ژورنال: روانشناسی بالینی 2013
حسن رستمان سیاوش طالع پسند مرتضی نظیفی,

مقدمه: اختلال نارسایی توجه/ فزون کنشی یک اختلال روان‌پزشکی است که در دوره کودکی ظاهر می‌شود و شایع‌ترین اختلال عصبی در دوران کودکی است. هدف پژوهش بررسی اثر آموزش کنش‌های اجرایی مبتنی بر رایانه بر عملکرد اجرایی و نشانه‌های رفتاری کودکان مبتلا به نارسایی توجه/ فزون کنشی بود. روش: این مطالعه بر روی شش دانش آموز مبتلا به نارسایی توجه/ فزون کنشی (دو دانش آموز از هر زیر ریخت این اختلال) از شهر پل سف...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید