نتایج جستجو برای: سواد رایانه ای

تعداد نتایج: 240729  

ژورنال: زن و جامعه 2011
زهرا اباذری, لاله جولاهی ساروی پروین غیاثی,

سواد داده ای و دانش کافی در راه درست جستجوی داده‌ها، بازیابی و انتخاب مدارک مناسب از اهمیت شایانی برخوردار است. این امر در پرستاران که در همه‌ی ابعاد علمی و تخصصی رشته‌ی خود، همراه پزشکان فعالیت می‌کنند، بیش‌تر نمود پیدا می‌کند. شناخت ابزارهای جستجو و باز یابی داده‌ها منجر به تکامل روش‌های تشخیص و درمانی شده و حتی آموزش‌های جدید را می‌طلبد. این پژوهش به روش مطالعه‌ی پیمایشی توصیفی از راه پرسشنا...

هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی برنامه آموزش‌ مفاهیم ریاضی مبتنی بر رایانه به منظور بهبود ادراک دیداری فضایی دانش‌آموزان دارای اختلال ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با روش آموزش‌ سنتی بوده است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون  و پس آزمون  با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش‌آموزان پسر مشغول به تحصیل در دبستان‌های دولتی دوره اول ابتدایی منطقه پانزده شهر تهران در ...

قربانی, سارا , لشکردوست, حسین , محمدی, سونا , نبوی, سید حمید ,

زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...

ژورنال: پژوهشنامه تربیتی 2007
مریم محمدزاده ویژه

شناسایی تأثیر آموزش مهارتهای زندگی (گروه های پیگیر_و خدمات مکاتبه ای) بر بهبود زندگی فراگیران شرکت کننده در نهضت سوادآموزی بعنوان هدف کلی انتخاب گردید بر اساس هدف کلی انتخاب شده این فرض مطرح شد که شرکت در گروه های پیگیر سواد و برنامه خدمات مکاتبه ای سواد بر بهبود نگرش فراگیران در زمینه مهارتهای اساسی زندگی آنان، مؤثر است. سپس با استفاده از روش علی_مقایسه ای بر روی 1902 نفر گروه های پیگیر ،279 ن...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد شاهرود - پژوهشکده برق و کامپیوتر 1393

بازی فعالیتی مفرح است که از یک یا چند بازیکن با استفاده از قوانین بازی به دنبال هدفی خاص هستند . یک بازی زمانی می تواند با یک نیروی انسانیی قوی بازی کند که همانند انسان فکر کند . انسان یک موجود فازی است که تصمیم گیری های آن بسته به شرایط، ممکن است تغییر کند . بنابراین در دنیای تئوری بازی ها برای اینکه بازی بتواند خود را به کاربر انسانی نزدیک کند، باید بر اساس الگوریتمی خاص شبیه سازی شود . به...

صمد کریم زاده, مرضیه غلامی توران پشتی

چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان  ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...

ژورنال: مدیریت مدرسه 2020

تعلیم و تربیت دریک کشور اساس تمامی فعالیت های اعتقادی، فرهنگی، اجتماعی، اقتصادی وسیاسی است و در راس آن در نهاد مدرسه و مدیران مدارس به عنوان رهبران آموزشی عهده دار این وظیفه هستند. هدف این پژوهش، طراحی چارچوب سواد رهبری آموزشی مدیران مدارس در نظام آموزش‌وپرورش ایران بود، روش پژوهش، فراترکیبِ تبدیلی ،در گام اول پس از ارائه سؤال پژوهش، اعضای تیم فراترکیب مشخص شدند. در گام دوم و سوم، منابع معتبر دا...

چکیده هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بین سواد اطلاعاتی و اضطراب کتابخانه ای در دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه خوارزمی پرداخته است. روش: پژوهش حاضر پیمایشی است. جامعه پژوهش کلیه دانشجویان تحصیلات تکمیلی دانشگاه خوارزمی می باشند که از بین آن ها 500 نفر به عنوان نمونه به صورت تصادفی انتخاب شدند؛ از این تعداد 402 پرسشنامه بازگشت داده شد. برای گردآوری اطلاعات از دو پرسشنامه طراحی شده مبتنی بر است...

هدف: هدف از این پژوهش، بررسی سنجش اثر سواد اطلاعاتی کتابداران کتابخانه‎های عمومی شهر تهران بر شاخصهای عملکرد کتابخانه‎ای‎(امانت، عضو و مراجعه) است. روش: در این پژوهش از روش پیمایشی استفاده شده است. ابزار گردآوری اطلاعات، پرسشنامه...

ژورنال: :نامه آموزش عالی 0
ولی مهدی نژاد عضو هیات علمی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه سیستان و بلوچستان منصور اوموئی میلان قشلاق کارشناس ارشد مدیریت آموزشی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه سیستان و بلوچستان

این پژوهش با هدف بررسی خودکارآمدی رایانه ای و نگرش دانشجویان دانشگاه سیستان و بلوچستان نسبت به استفاده از رایانه انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان دانشگاه سیستان و بلوچستان در نیمسال دوم سال تحصیلی 89-88 می باشد؛ نمونه این پژوهش از 372 نفر از دانشجویان انتخاب شده است. روش نمونه گیری طبقه ای- تصادفی، ابزار پژوهش پرسشنامه محقق ساخته بوده و برای تحلیل آماری داده ها از آزمون های ض...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید