نتایج جستجو برای: یادگیری رایانه ای جستجوی اطلاعات
تعداد نتایج: 313008 فیلتر نتایج به سال:
قرابت میان فضای مجازی و ذهن انسان، به این فن آوری جذابیتی بی همتا و گاه مقاومت ناپذیر داده است. این جذابیت در کنار مزایای بی شمار فن آوری های اطلاعاتی باعث شده است که کاربران در سراسر دنیا رویکردی گسترده به آن داشته باشند. در مقاله حاضر که به روش متن پژوهی انجام شده است، تلاش می شود تأثیرات نامطلوب شبکه ی اینترنت و بازی های رایانه ای بر ابعاد مختلف روان، اخلاق و اجتماع مرور و بررسی شود تا ضرورت...
چکیده ندارد.
هدف پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی توانبخشی شناختی مبتنی بر رایانه و تمرینهای عملی عصبروانشناختی بر بهبود حافظه کاری و توجه پیوسته دانشآموزان نارساخوان بود. روش پژوهش حاضر آزمایشی و از نوع طرح پیشآزمون- پسآزمون چندگروهی بود. جامعه آماری این پژوهش شامل دانشآموزان ابتدایی مبتلا به اختلال یادگیری خاص از نوع نارساخوانی شهرهای آمل و محمودآباد در سال تحصیلی 98-1397 بودند که به مراکز اختلال یادگیری...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
هدف این پژوهش بررسی تاثیر پلیس فتا در پیشگیری از جرایم رایانه ای شهر کرمانشاه از دیدگاه کارکنان پلیس سایبری می باشد. روش پژوهش توصیفی – زمینه یابی و جامعه آماری پژوهش شامل 30 نفر است که همگی به عنوان نمونه انتخاب شدند.در این پژوهش از پرسشنامه محقق استفاده می شود. نتایج پژوهش نشان می دهد عملکرد پلیس در پیشگیری از جرایم رایانه ای به طور کلی و به تفکیک مولفه ها موثر است. از دیدگاه پاسخگویان پلیس ف...
شبکه های مقیاس پذیر نظیر به نظیر شبکه هایی هستند که برخلاف شبکه های قدیمی مشتری/ خدمتگذار که از تعداد محدودی خدمتگذار برای خدمت دهی به مشتری ها استفاده می کنند، از قدرت پردازشی و پهنای باند یکایک مشتری های نظیر شبکه سود خواهند جست. در این شبکه ها بر خلاف شبکه های قدیمی با بالا رفتن تعداد کاربران و تقاضای آنها از شبکه ظرفیت شبکه نیز بالا خواهد رفت. بنابراین برخلاف شبکه های قدیمی ظرفیت آنها ثابت ...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
یکی از جرایم نو ظهور که در عصر مدرنیته در شمار نقض ارزشها قلمداد شده است سرقت رایانه ای است این نوع جرم که در فضای مجازی محقق میشود در مقایسه با جرم سرقت در فضای واقعی موسوم به سرقت سنتی سوالات وابهاماتی را در ذهن ایجاد کرده است ازجمله؛مفهوم سرقت رایانه ای، شرایط جرم مذکور و امکان تحقق سرقت حدی در فضای مجازی. با توجه به اینکه قانون جرایم رایانه ای اخیرا تصویب شده است نوشته حاضر ضمن بررسی جرم...
یادگیری الکترونیکی به عنوان پارادایم جدیدی از آموزش نوین در سرتاسر دنیا ظاهر شده است. موفقیت یادگیری الکترونیکی به وفاداری یادگیرندگان یعنی پذیرش و استفاده از سیستم وابسته است. هدف این مطالعه بررسی تفاوت های جنسیت در ادراکات و روابط مهم موثر بر پذیرش یادگیری الکترونیکی با استفاده از مدل پذیرش فناوری (tam) در جامعه کاربران ایرانی یادگیری الکترونیکی است. روش تحقیق این پژوهش به صورت کمی است. ابزا...
زمینه و هدف: طی چندین دهه، بازی روشی بوده که روان شناسان و پژوهشگران متعددی از آن برای درمان طیف وسیعی از اختلال ها و مشکلات بهره جسته اند و اثربخشی آن را تأیید کرده اند. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی های رایانه ای شناخت محور بر کنش های اجرایی کودکان پیش دبستانی با اختلال یادگیری عصب روان شناختی شهر اصفهان انجام شد. روش: طرح پژوهش آزمایشی از نوع پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنتر...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید