نتایج جستجو برای: بازی تصویری رایانه ای

تعداد نتایج: 247347  

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده هنر و معماری 1392

اتفاقی که امروز در بازی سازی دنیا در جریان است آن است که برای نوشتن سناریو بازی های رایانه ای (بازی نامه) از انواع مدل های کلاسیک روایت در ادبیات نمایشی (مدل ارسطویی، هرم فری تاگ، ساختار پنج پرده ای، ساختار اسطوره ای سفر قهرمان، ساختار سه پرده ای سید فیلد و...) که پیش تر در تئاتر و سینما پیاده سازی شده اند، استفاده می شود. مهم این جاست که بازی های رایانه ای به دلیل خاصیت تعاملی ای که با بازی کن...

هدف از مقاله حاضر بررسی قابلیت اجرایی آزمون شنیداری پویای رایانه ای (CDLT) در تشخیص و تقویت منطقه مجاور رشد زبان آموزان در فعالیت های شنیداری از طریق مداخله های چند وجهی(صوتی، متنی و تصویری) می باشد. بدین منظور، تعداد 140 نفر در آزمون تعیین سطح شرکت نمودند که از این تعداد 100 نفر با سطح پیش متوسط انتخاب شدند. در فرآیند برگزاری آزمون، با تبعبت از رویکرد بازخورد ترغیبی - تدریجی و مقیاس ضمنی-صریح ...

ژورنال: :غرب شناسی بنیادی 0
بیت الله ندرلو پژوهشگر مرکز مطالعات جامعه شناختی آکادمی ایران شناسی دانشگاه لندن (ipcss)

نظریه بازی های زبانی (the theory of language games)، محوری ترین بحث فلسفه متأخر لودویگ ویتگنشتاین (1889 - 1951)، فیلسوف اتریشی تبار انگلیسی، است. این نظریه در تقابل با نظریه تصویری زبان، که هسته فلسفه متقدم ویتگنشتاین است، بسط یافته است. براساس نظریه تصویری، زبان صرفاً یک کارکرد دارد: تصویرگری واقعیت. ما می توانیم با شناخت حقیقت زبان، حقیقت جهان را دریابیم. درواقع، نظریه اخیر اساساً نماینده یک دی...

ژورنال: :غرب شناسی بنیادی 2011
بیت الله ندرلو

نظریة بازی های زبانی (the theory of language games)، محوری ترین بحث فلسفة متأخر لودویگ ویتگنشتاین (1889 - 1951)، فیلسوف اتریشی تبار انگلیسی، است. این نظریه در تقابل با نظریة تصویری زبان، که هستة فلسفة متقدم ویتگنشتاین است، بسط یافته است. براساس نظریة تصویری، زبان صرفاً یک کارکرد دارد: تصویرگری واقعیت. ما می توانیم با شناخت حقیقت زبان، حقیقت جهان را دریابیم. درواقع، نظریة اخیر اساساً نمایندة یک دی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1388

این پژوهش به منظور بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای با سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان پسر مقطع متوسطه صورت گرفت.جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پسر مقطع متوسطه منطقه سه شهر تهران در سال تحصیلی88-87بود.نمونه پژوهش 152 نفر بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند.ابزار اندازه گیری پژوهش پرسشنامه بازی های رایانه ای و سلامت روان...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید چمران اهواز - دانشکده زبان و ادبیات فارسی 1393

تخته¬نرد از قدیمی¬ترین بازی¬های جهان است؛ در پس ظاهر ساده¬ی این بازی باستانی مفاهیم عمیق فلسفی نهفته¬ است و اگرچه جلوه¬ی آن در دوران معاصر و دربرابر بازی¬های رایانه¬ای جدید رنگ باخته، امّا در زندگی ایرانیان قدیم از ارزش و جایگاه والایی برخوردار بوده است تا جایی که در گستر? ادب پارسی با دیوان کمتر شاعری برخورد می¬کنیم که در آن از توصیف نرد و لوازم آن بهره نگرفته باشد. تخصصی بودن بسیاری از اصطلاحا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1392

هدف این رساله، بررسی ساختار و عواملِ جذّابیت ِبازی های تفننّی(کژوال) است. صنعت بازی های ویدئویی روز به روز در حال گسترش است، و بخصوص با آمدنِ گوشی های همراهِ هوشمند بازارِ بازی های تفننّی رونق پیدا کرده. تلاش نگارنده این رساله بر آن بوده تا به معرّفی و دسته بندی این گونه از بازی ها بپردازد و با آوردن مثال های متعدّد، درکِ صحیحی برای خواننده ایجاد کند. همچنین در فصل ِ سوّم به معرّفی دو مدل برای تحلیل بازی های...

اهمیت توسعۀ صنعت بازی های تلفن همراه بر کسی پوشیده نیست. پیشرفت در این حوزه به حدی است که بسیاری از تولیدکنندگان بزرگ بازی های رایانه ای و کنسول برای کسب منافع مالی به این صنعت نیز روی آورده اند. این مقاله با هدف یافتن موانع بین المللی سازی بازی های تلفن همراه هوشمند به روش تحلیلی  توصیفی و مرور اسناد و ادبیات این حوزه نگاشته شده و مروری است بر پژوهش هایی که دربارۀ فرایند بین المللی سازی بازی ه...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم اجتماعی 1393

اختلال نارسایی توجه_بیش فعالی، اختلال عصب روانشناختی است که با سه ویژگی اصلی یعنی نارسایی توجه، بیش فعالی و تکانشگری توصیف می شوند. هدف از مطالعه حاضر، اثر بخشی بازی های رایانه ای بر نقص توجه انتخابی، و نقص توجه مداوم کودکان بیش فعال می باشد.روش پژوهش حاضر از نوع نیمه آزمایشی است. در این مطالعه کودکان بیش فعال با استفاده از پرسشنامه کانرزفرم والد و معلم آزمون استروپ و آزمون عملکرد پیوسته غربالگ...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانش‌آموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسه‌ای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانه‌ای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید