نتایج جستجو برای: فهرست های رایانه ای
تعداد نتایج: 509445 فیلتر نتایج به سال:
جاسوسی رایانه ای جرمی است که در آن رایانه به منزلة موضوع جرم، جزء رکن مادی این جرم است. این جرم از جرایمی است که ارتکاب آن قبل از پیدایش رایانه امکان پذیر نبوده است؛ به همین خاطر اکثر کشورها اخیراً اقدام به تصویب مقرراتی در این باره کرده اند. در حقوق داخلی ایران نیز اقداماتی نظیر دسترسی غیرمجاز به داده های محرمانه که افشای آنها باعث لطمه به امنیت کشور و منافع ملی شود؛ با عنوان جاسوسی رایانه ای ج...
آموزش را می توان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانه های آموزشی در طی سال های طولانی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بوده اند. پیشرفت و ظهور فناوری های نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانه های آموزشی به ارمغان آورده است. بازی های رایانه ای، یکی از رسانه های نوینی است که از جنبه های مختلف از دیگر رسانه ها پیشی گرفته است. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر...
بررسی ارتباط بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی تهران سال 1382
سابقه و هدف: یکی از هیجان زاترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر، عرصه بازیهای ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان، نگرانی همگانی از تاثیرات زیانبار احتمالی این بازیها فزونی گرفت. از جمله نگرانیهای عمده در مورد این بازیها، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. این مطالعه با هدف بررسی وجود رابطه بین بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در ...
واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش آموزان: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ میدهد. در این...
هدف: هدف این پژوهش تحلیل انواع فهرست های اسناد در دورۀ صفوی و قاجار و شناسایی عناصر توصیفی آنهاست. روش/ رویکرد پژوهش: پژوهش حاضر به روش توصیفی- تحلیلی بر پایۀ منابع کتابخانه ای و اسناد و نسخه های خطی به طبقه بندی و استنتاج یافته ها می پردازد. یافته ها و نتایج پژوهش: مهم ترین عوامل مورد توجه فهرستهای اسناد در ایران دورۀ صفوی و قاجار عبارت اند از: تاریخ سند، نوع سند، ارکان (محتوای) سند، وابستگی...
بازی های رایانه ای همچون دیگر رسانه ها محمل انتقال پیام هستند؛ پیام هایی که همچون دیگر رسانه ها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل می شوند. این مقاله برای پی بردن به پیام های بازی های رایانه ای، ضمن بررسی نشانه شناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانه شناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنن...
بازی های رایانه ای همچون دیگر رسانه ها محمل انتقال پیام هستند؛ پیام هایی که همچون دیگر رسانه ها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل می شوند. این مقاله برای پی بردن به پیام های بازی های رایانه ای، ضمن بررسی نشانه شناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانه شناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنن...
هدف: کارآفرینی یکی از عوامل کلیدی در توسعه اقتصادی و شاخص اساسی جوامع روبهرشد است. آنچه که کارآفرین را به آغاز فعالیت ترغیب میکند، انگیزه فرایند تبدیل یک فرد عادی است میتواند فرصتهایی ایجاد کند حداکثر رساندن ثروت کمک کند. هدف این پژوهش شناسایی طبقهبندی انگیزههای کارآفرینان میباشد.طراحی/ روششناسی/ رویکرد: با رویکرد مرور نظاممند استفاده ماتریس شش سلولی دو مؤلفه جهت (کشش یا فشار) منبع (اق...
چکیده مقدمه : تحلیل هزینه برنامه های مختلف مراکز بهداشتی و درمانی برای برنامهریزیهای بعدی و تعیین تعرفه واقعی خدمات وتخصیص منابع الزامی است. هدف : تعیین هزینههای واحد وخدمات در مراکز بهداشتی ودرمانی استان گیلان به اجرا در آمده است. مواد وروشها : در یک مطالعه توصیفی، از جامعه آماری شامل کلیه مراکز بهداشتی ودرمانی استان گیلان، 39 مرکز بهداشتی و درمانی به صورت 20 مرکز شهری و 19 مرکز روستائ...
پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید