نتایج جستجو برای: استانداردهای طراحی بازی های رایانه ای

تعداد نتایج: 528055  

ژورنال: مدیریت ورزشی 2013

هدف از این پژوهش بررسی انگیزه­های مرتبط با بازی­های ورزشی و رایانه­ای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و به­صورت مقطعی انجام گرفت. داده­های پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمع­آوری شدند. ابزار گردآوری داده­ها، مقیاس اصلاح­شدة بازی­های ورزشی رایانه­ای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائه­شده به مشارکت­کنندگان در بازی­های ورزشی رایانه­ای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1393

چکیده: مقدمه. پیشرفت های اخیر در علوم اعصاب نشان داده اند که افراد می توانند از طریق آموزش شناختی مغز شان را جهت بهبود توانایی های شناختی نظیر حافظه کاری و توجه آموزش دهند. از سویی دیگر، مبتنی بر مدل دروازه توجه، درک زمان نتیجه فرایندهای شناختی مثل توجه و حافظ? کاری است. روش. با در نظر گرفتن موارد بالا، ابزار تقویت بازتولید زمان در قالب بازی به منظور بهبود این فرایند شناختی طراحی و ساخته شد. ه...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه بیرجند - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1392

پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر بازی آموزشی رایانه ای درس ریاضی بر خودـراهبری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان صورت گرفت. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش، از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون با گروه نامعادل بوده است. به همین منظور از میان دانش آموزان پایه پنجم شهر بیرجند که در سال تحصیلی 92-91 مشغول به تحصیل بودند، تعداد 30 نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. آزمودنی ها د...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1392

در دنیای مدرن، حضور پررنگ بازی های رایانه ای بر طبیعت و ناخودآگاه کودک تأثیر می گذارد و نگاه کودک را تحت شعاع قرار می دهد و یکی از اولین و بنیادی ترین مسئله ای که در کودک، خود را نشان می دهد، نقاشی او است. در واقعی داده های بازی های رایانه ای ساختار نقاشی کودک را از لحاظ رنگ، فرم و کلاً عناصر بصری دچار تغییر و اختلال می کند. معمولاً روانشناسان از روی ساختار عناصر و ترکیب بندی نقاشی های کودک ب...

ژورنال: :علوم رفتاری 0
بهناز دوران behnaz dowran تهران اقدسیه سه راه اراج کوچه دوم مجتمع ولایت دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله عج دانشکده پزشکی گروه روانشناسی بالینی پرویز آزادفلاح parviz azadfallah دانشگاه تربیت مدرس علی فتحی آشتیانی ali fathi-ashtiani مرکز تحقیقات علوم رفتاری دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله عج رضا پورحسین reza pourhosain دانشکده روانشناسی دانشگاه تهران

مقدمه: با توجه به خصلت بازی مآبانه رسانه های جدید که آنها را دارای کیفیتی متفاوت از رسانه های روایتی قدیمی تر می سازد این سوال مطرح می‎شود که آیا هویت جوانانی که از دوره نوجوانی با رسانه های جدید آشنا بوده و به آن می پردازند با هویت جوانانی که این تجربه را نداشته اند تفاوتی دارد؟ روش: جامعه آماری پژوهش پسران گروه سنی 18 تا 28 سال در شهر تهران بودند. از این جامعه، بر مبنای سابقه آشنایی با بازی ه...

دکتر عزت اله اصغری ز اده دکتر محمد سعید تسلیمی رضا قربانی طاهر روشندل اربطانی مهندس میکائیل برقی

کیفیت مدیریت تابع کیفیت تصمیم گیری است و خط مشی قانون انتخاب راهبرد هاست مدل های MADM به منظور اولویت بندی و انتخاب راهبردی در یک سازمان مورد استفاده قرار می گیرند در این مقاله ضمن اشاره مختصر به رویکرد MADM الگوریتم های حاکم بر روش های ELECTRE TOPSLS SAW به طراحی مدل ریاضی رایانه ای جهت تصمیم گیری چند معیاره با رویکرد MADM به منظور اولویت بندی و انتخاب راهبردی سازمان ÷رداخته شده است دلایل اهم...

ژورنال: :فصلنامه پژوهش های نوین روانشناختی 2007
احمد علی پور مژگان آگاه هریس

مطالعة حاضر به منظور بررسی تأثیر انواع بازی­های رایانه­ای بر درجه حرارت پایه بدن با توجه به سنخ شخصیتی و جنس در میان نوجوانان ایرانی انجام شده است. به این منظور 209 نفر از دانش­آموزان مقطع اول راهنمایی شامل 108 دختر و 101پسر با میانگین سنی 12 سال و 7 ماه (دامنه سنی 15-12سال) به روش تصادفی چندمرحله­ای از میان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شدند. آزمودنی­ها به 9 گروه شامل 1 گروه کنترل و 8 گروه آ...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2014
بهروز مینایی علی رازی زاده

امروزه بازی­های رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده­­اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می­شود. حس حضور در فضای مجازی بازی­های رایانه ای، به هم­ذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می­شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می­آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی­های رایانه ای، هویت واقعی کارب...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی مازندران 0
سمیه یوسایی somaye yosaee سارا انصاری sara ansari ایوب زمانی ayob zamani امیر صابر قراملکی amir saber gharamaleki محمود محمودی mahmoud mahmoudi کوروش جعفریان kurosh djafarian

سابقه و هدف: اگرچه مسأله چاقی کودکان یکی از مشکلات مهم بهداشتی ایران است، اطلاعات درزمینه نقش رسانه در این باره محدود می باشد. هدف مطلعه حاضر ارزیابی ارتباط بین بازی های کامپیوتری و تماشای تلویزیون با توده چربی و بدون چربی در بچه های 6 تا9 ساله ساکن شهر تهران می باشد. مواد و روش ها: مطالعه حاضر به صورت مقطعی بر روی 111 دانش آموز که به به وسیله نمونه گیری چندمرحله ای از مدارس ابتدایی شهر تهران ا...

ژورنال: :فصلنامه علوم اجتماعی 0
محمد مهدی فرقانی هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی عبدالرحمان علیزاده دانشجوی دانشگاه علامه طباطبایی

اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید