نتایج جستجو برای: بازی های دیجیتالی
تعداد نتایج: 480571 فیلتر نتایج به سال:
وابستگی شدید کتابخانه ها به فناوری نوین در 10 سال گذشته، مخصوصاً به کارگیری اینترنت در بخش مرجع با ارائه خدماتی چون پست الکترونیکی و چت، تفاوت های عمده ای را در مرجع دیجیتالی یا مجازی در مقایسه با مرجع سنتی به وجود آورده است. ارائه تعریفی از مرجع دیجیتالی و مجازی و تبیین تفاوت های موجود بین این دو واژه در متون کتابداری با نگاه به سیر تاریخی آن ها، بخش اول این مقاله را به خود اختصاص داده است. مطا...
هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین 40 نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...
در کشور ما طراحی شهری به مفهوم امروزی، سابقه چندان طولانی ندارد و در این بین طراحی فضاهای بازی کودکان خصوصاً گروه سنی 5 تا 12 سال هم اولویت کمتری را داشته است. در شهرسازی سنتی ما به دلیل هویتمندی و احساس تعلق ساکنین به فضا و سازگارتر بودن آن با جوامع سنتی، کودکان به راحتی می توانستند فضای مورد نیاز خود را برای بازی بیابند. امروزه افزاش شهرنشینی و تغییر نحوه زندگی محدودیت های فضای و زمانی بیشتری ...
روش مرسوم برای رتبه بندی کشورهای شرکت کننده در بازی های المپیک، براساس مجموع مدال های کسب شدة آنهاست، اما باید دانست که دستیابی به خروجی های رقابت (مدل های کسب شده) تنها در بستر بهره برداری از ورودی ها و با استفاده از فرایندهای مناسب امکان پذیر است و برای ارزیابی دقیق، منظم و هدفمند باید ورودی های کمتر نیز در کنار خروجی های بیشتر در مدل های ارزیابی وارد شوند. بنابراین در این پژوهش سعی بر آن است...
چکیده زمینه و هدف: استفاده از بازیهای آنلاین در سالهای اخیر به یک سرگرمی پرطرفدار در بین نوجوانان تبدیل شده است. جذابیت بالای بازی های آنلاین در کنار شیوع قابل توجه اعتیاد به آن ها موجب شده این بازی ها در کانون توجه متخصصان قرار گیرند. مطالعه حاضر با هدف تعیین نقش انگیزههای استفاده از بازیهای آنلاین در بروز اعتیاد به آنها انجام شده است. روش کار: در این مطالعه توصیفی مقطعی، 409 نوجوان استفاده...
هدف: هدف پژوهش حاضر توسعه دانش در زمینه نرم افزارهای کتابخانه دیجیتال کد منبع باز، معرفی و شناخت نقاط قوت و ضعف و شباهت ها و تفاوت های نرم افزارهای کتابخانه دیجیتال کد منبع باز گرین استون[1]، کوها[2]، دی اسپیس[3]، مای لایبرری[4]، ایی پرینتس[5] و اوپن بیبلیو[6] می باشد که با توجه به استانداردهای موجود کتابخانه های دیجیتالی بررسی شده است و نرم افزار برتر جهت ارائه الگوی مناسب معرفی شده است. روش ...
هدف: بررسی رابط کاربر صفحات وب 15 کتابخانه ملی دیجیتالی بهمنظور پیشنهاد معیار برای رابط کاربر کتابخانه ملی دیجیتالی ایران. روش/رویکرد پژوهش: با استفاده از سیاهه وارسی (شامل 10 معیار و 114 مؤلفه) رابطهای کاربر ارزیابی شده است. یافتهها: از میان کتابخانههای دیجیتالی امریکن مموری، فرانسه، و استرالیا بیشترین و افغانستان، صربستان، و ایتالیا کمترین امتیاز را کسب کردند. معیارهای زبان رابط، سادگی،...
امروزه تعداد کاربران گوشیهای تلفن همراه و نیز تمایل کاربران این وسیله به استفاده از بازیهای دیجیتالی بر روی گوشیهای خود، در حال رشد میباشد. همین مسئله باعث شده که توجه پژوهشگران و صاحبنظران زمینههای مختلف به استفادهی بهینه از این فرصت پیش آمده معطوف گردد. یکی از این حوزهها که در سالهای اخیر بسیار مورد توجه قرار گرفته است، ایدهی استفاده از بازیهای تلفن همراه به عنوان یک ابزار آموزشی ...
گونههای Charipinae جمع آوری شده از هند، بازنگری و تغییراتی در تاکسونومی برخی گونههایی که اخیراً این کشور توصیف شدهاند پیشنهاد شد. تعداد معتبر آرایه هفت عدد است عبارتند Alloxysta brevis (Thomson, 1862)، A. consobrina (Zetterstedt, 1838)، nottoni Ferrer-Suay & Pujade-Villar, 2015، pleuralis (Cameron, 1879)، Phaenoglyphis indica 2013، P. longicornis (Hartig, 1840) villosa 1841). ochracea Bijoy R...
این پژوهش به بررسی تاثیر بازی های گرووهی بر مهارت های اجتماعی در دو حیطه همکاری و برقراری ارتباط می پردازد. روش تحقیق شبه آزمایشی بوده و آزمون تی برای بررسی فرضیه ها انتخاب شد. نتایج نشان می دهد بین بازی های گروهی و مهارت های اجتماعی رابطه مثبت وجود دارد.
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید