نتایج جستجو برای: سیستم پویای بازیها با بازیهای استراتژی

تعداد نتایج: 675028  

ژورنال: :فرهنگ و اندیشه ریاضی 2008
رامین جوادی بهناز عمومی

هدف اصلی در نظریه بازیها، تحلیل و بررسی دسته وسیعی از موقعیت های رقابتی است. این موقعیت ها تقریبا همه وضعیت هایی را که مردم بازی می خوانند شامل می شود، اما تنها به این سرگرمی ها محدود نیستند. رقابت بین دو شرکت، رویارویی نیروهای نظامی یا جنگ تمدن ها نیز از جنبه نظری بازی محسوب می شوند و با مدلهای ریاضی نظریه بازیها قابل تحلیل هستند. در این مقاله ضمن معرفی اجمالی نظریه بازیهای غیرمشارکتی، به تشری...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده تربیت بدنی علوم ورزشی 1390

هدف از انجام این پژوهش " بررسی وضعیت بازیهای بومی و محلی استان گلستان" به منظور معرفی بازیهای بومی و محلی استان و شناساندن علل کاهش گرایش به این بازیها در این استان میباشد . ابزار اندازه گیری پژوهش ،پرسشنامه محقق ساخته می باشد که شامل اطلاعات دموگرافیک و پرسشنامه علل کاهش گرایش به بازیهای بومی و محلی در چهار حوزه فرهنگی، آموزشی،تربیتی و شهروندی است که دارای آلفای کرونباخ76% میباشد . روایی پرسشن...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه بوعلی سینا - دانشکده اقتصاد و علوم اجتماعی 1388

فرهنگ و تمدن هر نسلی نشأت گرفته از آداب و سنن نیاکان و پیشینیان آن می باشد. و بازیها بخشی از گذران امور زندگی بشر را تشکیل می دهند که از ضروریات زندگی می باشند و در اصل و ریشه جنبه اجتماعی دارند. هر جامعه ای با توجه به فرهنگ خود شیوه ای برای پرداختن به آن داد، چرا که پرداختن به آنها از آداب و رسوم یک جامعه تبعیت می کند و وضع فرهنگ را نمایان می سازد. از آنجا که بازیها بخشی از فرهنگ هر قوم و مل...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده علوم اجتماعی 1393

یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه ی پیامد های بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تأثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر ، این مطلب که ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای ، ارتباطهای انسانی او را متأثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گرچه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد ، ولی تحقی...

Journal: : 2023

روش‌های مختلفی برای زمان­‌سنجی امواج مشابه و با تحریک یکسان ارایه شده است که توجه به شرایط موج می‌­توان بهترین گزینه را انتخاب کرد. لذا هدف ما یافتن روش زمان‌سنجی جهت خروجی از حسگر UFSD زیرا می­‌خواستیم این حسگرها آشکارسازی پروتون‌ها در سیستم پروتون درمانی برای­ درمان ­تومورهای سرطانی استفاده کنیم. راستا مقایسه مختلف مثل تفکیک‌کننده کسر ثابت (CFD)، همبستگی متقابل(CC) زمان بیش آستانه (TOT)با داد...

Journal: : 2022

در این مقاله یک مدل ریاضی برای مسئله سیستم تولیدی همکارانه ساخت بر اساس سفارش با رعایت انصاف تخصیص بار‌های تولید طراحی شده است. اهداف اصلی مدل، کمینه‌سازی هزینه‌‌های کل و حداکثر استفاده از منابع به‌منظور عادلانه شرایط عدم­قطعیت کنترل پارامتر‌های غیرقطعی روش برنامه‌ریزی فازی ‌شده نتایج نشان می‌دهد افزایش نرخ عدم‌قطعیت، می­یابد. ازآنجاکه ظرفیت کارخانه‌ها ثابت است، مقدار تقاضا، هر کارخانه نیز می­ی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس 0

نتایج تحقیق حاضر بطور خلاصه عبارتند از: 1 - میزان تحول ذهنی کودکانی که بازیهای آموزشی را انجام داده اند(گروه تجربی) بیشتر از کودکانی است که این گونه فعالیت ها و بازیها را نداشتند(گروه کنترل) . در واقع بازیها در تسریع تحول ذهنی کودکان گروه تجربی موثر بوده است . 2 - همچنین گروه های تجربی از نظر جنس ، تفاوت آشکاری با هم ندارند و میزان اکتساب توانائیهای مربوط به تحول ذهنی در همه آنها یکسان است .

ژورنال: کودکان استثنایی 2010
امیری آهویی, فرزانه, تاراج, شیرین, زارع, حسین,

هدف: پژوهش حاضر به بررسی تأثیر بازیهای آموزشی (دومینوی رابطه ـ چی گم‏شده) بر حافظه کوتاه‏مدت و املای دانش‏آموزان پایه ابتدایی با مشکلات ویژه یادگیری(اختلال در نوشتن) پرداخته است. روش: در این تحقیق نیمه‌آزمایشی،30 دانش آموز (15 دختر و 15 پسر ) با مشکل یادگیری ، باروش نمونه‏گیری تصادفی ساده از بین دانش‏آموزان مراجعه کننده به مرکز آموزشی و توانبحشی مشکلات ویژه یادگیری که در پایه دوم دبستان مشغول ب...

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2007
کورش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی داریوش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید باهنر کرمان - دانشکده علوم ریاضی 1390

چکیده: در این پایاننامه، به مطالعهی مجموعههای بهترین تقریب 1 و زوجهای تعادل 2 برای یک خانوادهی متناهی از نگاشتهای چندگانه 3 -?? میپردازیم و سپس نتایج بهترین تقریب را براینگاشتهای چندگانه بررسی میکنیم. بعلاوه، به معرفی زوجهای تقریبی بهترین تقریب می- پردازیم. در ادامه ضمن بیان مفهوم بازی و بعضی اصطلاحات رایج در نظریهی بازیها، مفهوم زوج تعادل را برای بازیهای n نفرهی آزاد و بازیهای فازی - n نفرهی...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید