نتایج جستجو برای: بازیهای اجتماعی
تعداد نتایج: 90647 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...
abstract هنجارهای بومی سازی در ترجمه متون چندوجهی فارسی:مورد دموهای بازیهای کامپیوتری چکیده اهداف عمده مطالعه حاضر به سه دسته تقسیم میشوند: 1) بررسی مشکلات احتمالی ترجمه دموهای (فیلمهای) بازیهای کامپیوتری،2) تعیین هنجارهای بومی سازی در ترجمه دموهای (فیلمهای) بازیهای کامپیوتری و 3) تعیین ایدئولوژیهایی که این هنجارها در جامعه نشان میدهند. به این منظور، ابتدا، مجموعه ای ازدموهای (فیلمهای) ب...
هدف: پژوهش حاضر به بررسی تأثیر بازیهای آموزشی (دومینوی رابطه ـ چی گمشده) بر حافظه کوتاهمدت و املای دانشآموزان پایه ابتدایی با مشکلات ویژه یادگیری(اختلال در نوشتن) پرداخته است. روش: در این تحقیق نیمهآزمایشی،30 دانش آموز (15 دختر و 15 پسر ) با مشکل یادگیری ، باروش نمونهگیری تصادفی ساده از بین دانشآموزان مراجعه کننده به مرکز آموزشی و توانبحشی مشکلات ویژه یادگیری که در پایه دوم دبستان مشغول ب...
پژوهش حاضر به بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای - ویدیویی بر مهارتهای اجتماعی نوجوان پرداخته است. به منظور بررسی رابطه بین مبادرت به بازیهای رایانه ای و میزان مهارتهای اجتماعی ، 258 نفر دانش آموز پسر مقطع اول دبیرستان انتخاب شدند که ضمن پاسخ به پرسشنامه محقق ساخته اطلاعات جمعیت شناختی، پرسشنامه مهارتهای اجتماعی را نیز تکمیل کردند. اطلاعات گردآوری شده با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چند متغیری مورد ...
هدف: ارتباط بازیهای رایانه ای با پرخاشگری در دانش آموزان دبیرستانهای پسرانه است. روش پژوهش: این مطالعه از نوع توصیفی- مقطعی است . در این مطالعه 175 دانش آموزی که از بازیهای رایانه ای استفاده میکنند و 175 نفر از دانش آموزی که از بازیهای رایانه ای استفاده نمی کنند انتخاب شدند و پرسشنامهها به صورت تصادفی بین آنها توزیع شد. نمونهها ضمن پاسخ به پرسشنامه محقق ساخته، پرسشنامه پرخاشگری را نیز تکمیل کر...
هدف پژوهش بررسی رابطه بین نوع جو سازمانی و میزان شیوع رفتارهای سیاسی سازمانی بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کارمندان دانشگاه شیراز بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای ساده 250 نفر از آنان به عنوان گروه نمونه انتخاب شدند. ابزار تحقیق شامل دو مقیاس نوع جو سازمانی (ترک زاده و محرر، 1391) و مقیاس محقق ساخته رفتارهای سیاسی سازمانی بود. یافته های پژوهش نشان داد که انواع جو توسعه ای، ...
بازی و فعالیت بدنی مطلوب برای کودکان می تواند تندرستی، سلامت عاطفی، اجتماعی، اخلاقی ذهنی و عقلانی به ارمغان آورد. هدف از پژوهش حاضر مقایسه تأثیر، برنامه منتخب، بازی های بومی محلی و فعالیت های رایج مراکز پیش دبستانی بر رشد حرکتی و رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی شهر اهواز بود. به این منظور60 کودک 6 ساله پیش دبستانی از بین مراکز پیش دبستانی شهر اهواز تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. آنها در3 گروه برنام...
چکیده هدف اصلی از انجام این پژوهش بررسی مقایسه ویژگیهای شخصیتی و سازگاری نوجوانان با و بدون سابقه بازی های رایانه ای است.جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش آموزان، پسر و دختر دبیرستانی منطقه 6 آموزش و پرورش شهر تهران در سال تحصیلی 89-1388 می باشد که تعداد آنها در مدارس دولتی و غیر دولتی 3761نفر است وگروه نمونه (200نفر)به صورت خوشه ای تصادفی ازبین آنهاانتخاب شد. به منظور دستیابی به اطلاعات جهت تا...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
قدرت چانه زنی یکی از موضوع های مهم در مذاکرات نفتی است. در این مقاله دو عامل موثر در قدرت چانه زنی یعنی زمان قابل تحمل تا انجام معامله و انتخابهای بیرونی هر بازیکن در نظر گرفته شده اند. روابط ریاضی مورد نیاز برای انتقال منابع قدرت در مذاکرات استخراج گردیده اند.
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید