نتایج جستجو برای: پویانمایی رایانه ای

تعداد نتایج: 238809  

سیروس پرویزی محسن رهامی

جاسوسی رایانه ای جرمی است که در آن رایانه به منزلة موضوع جرم، جزء رکن مادی این جرم است. این جرم از جرایمی است که ارتکاب آن قبل از پیدایش رایانه امکان پذیر نبوده است؛ به همین خاطر اکثر کشورها اخیراً اقدام به تصویب مقرراتی در این باره کرده اند. در حقوق داخلی ایران نیز اقداماتی نظیر دسترسی غیرمجاز به داده های محرمانه که افشای آنها باعث لطمه به امنیت کشور و منافع ملی شود؛ با عنوان جاسوسی رایانه ای...

مقدمه:  این تحقیق  با هدف مقایسه  خلاقیت دانش آموزان  علاقه مند به بازی رایانه ای  بر حسب  سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای  انجام گردید.   روش کار: روش این تحقیق  توصیفی، از نوع علی مقایسه ای  بود. جامعه آماری  این تحقیق دانش آموزان منطقه  بهارستان 2(شهرستان های تهران)  بودند  که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای  انتخاب گردید...

یکی از جرایم نو ظهور که در عصر مدرنیته در شمار نقض ارزشها قلمداد شده است سرقت رایانه ای است این نوع جرم که در فضای مجازی محقق میشود در مقایسه با جرم سرقت در فضای واقعی موسوم به سرقت سنتی سوالات وابهاماتی را در ذهن ایجاد کرده است ازجمله؛مفهوم سرقت رایانه ای،  شرایط جرم مذکور و امکان تحقق سرقت حدی در فضای مجازی.  با توجه به اینکه قانون جرایم رایانه ای اخیرا تصویب شده است نوشته حاضر ضمن بررسی جرم...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

این تحقیق با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با پرخاشگری در میان کودکان شهر اردبیل انجام شده است. روش تحقیق از لحاظ دستیابی به هدف، کاربردی و از نوع همبستگی - پیمایشی می باشد و ابزار پژوهش پرسشنامه است. جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان 8 تا 12 ساله شهر اردبیل (در سال 1394) که تعداد آنها طبق مستندات ثبت احوال 64209 نفر می باشد. روش نمونه گیری در این تحقیق نمونه گیری نمونه گیری ...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات روانشناختی 2012
فرخنده مفیدی سیما کفیلی مقدم

این پژوهش با هدف بررسی اثر بخشی آموزش اخلاق به کمک فیلم های پویانمایی در رشد اخلاق دانش آموزان پیش دبستانی بود. در این پژوهش جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان پیش دبستانی منطقه 2 شهر تهران که در سال 90- 1389 مشغول به تحصیل بودند، نمونه آماری پژوهش شامل 30 نفر دانش آموز دوره پیش دبستانی بود که به صورت تصادفی 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر هم در گروه کنترل قرار داده شد. فرایند نمونه گیری به رو...

سیما کفیلی مقدم فرخنده مفیدی

این پژوهش با هدف بررسی اثر بخشی آموزش اخلاق به کمک فیلم های پویانمایی در رشد اخلاق دانش آموزان پیش دبستانی بود. در این پژوهش جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان پیش دبستانی منطقه 2 شهر تهران که در سال 90- 1389 مشغول به تحصیل بودند، نمونه آماری پژوهش شامل 30 نفر دانش آموز دوره پیش دبستانی بود که به صورت تصادفی 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر هم در گروه کنترل قرار داده شد. فرایند نمونه گیری به رو...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
روانبخش منصوری

بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...

ژورنال: محیط شناسی 2005
دکتر محمد علی عبدلی مهندس علی دریا بیگی زند

چکیده رشد سریع تولید و مصرف رایانه در جهان منجر به ظهور پسماندهای ویژه ای گردیده است. این پسماندها به دلیل مخاطراتی که برای انسان و محیط زیست او می توانند ایجاد کنند به عنوان مواد زاید خطرناک شناخته شده اند. سرب موجود در لامپ اشعه کاتدی (CRT)(1) و لحیم کاری مدارهای رایانه ای – کادمیم موجود در تراشه های رایانه – جیوه موجود در حسگرها, سویچ ها, لامپ های تخلیه و باتری ها – PVC(2) موجود در تجهیزات...

مسعود غلامعلی لواسانی

پژوهش حاضر به منظور بررسی رابطه اضطراب رایانه با خودکار آمدی رایانه تجربه رایانه انگیزه پیشرفت اضطراب خصیصه ای جنسیت و رشته تحصیلی دانشجویان انجام گرفته است نمونه پژوهش 730 نفر دانشجویان مقطع کارشناسی شامل 295 دختر و 435 پسر در سه رشته تحصیلی فنی و مهندسی علوم پایه و علوم انسانی از 12 دانشکده دانشگاه تهران با نمونه گیری طبقه ای انتخاب شدند برای بررسی متغیر های مورد مطالعه از پرسشنامه محقق ساخته...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
بهرامی بهرامی فرشته بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید