نتایج جستجو برای: رایانه کیفی
تعداد نتایج: 41525 فیلتر نتایج به سال:
تجربیات قبلی و عملکرد تکالیف مرتبط به رایانه دانشجویان: نقش خودکارآمدی رایانه، اضطراب رایانه و جنسیت
هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه تجربیات قبلی رایانه با عملکرد تکالیف مرتبط به رایانه با توجه به نقش واسطه گری خودکارآمدی و اضطراب رایانه است که با طرح ریزی مدل مفهومی بر اساس تحلیل مسیر انجام شده است برای این منظور تعداد 282 دانشجوی کارشناسی دانشگاه پیام نور شهرستان گرمی و بیله سوار (142 دختر و 140 پسر) به روش نمونه گیری طبقه ای نسبی انتخاب و به پرسش نامه ای متشکل از مقیاس های اضطراب رایانه، خودکارآ...
هدف این پژوهش، طراحی مدل بهینهسازی دوسطحی برای زنجیره تأمین است؛ بهطوریکه تصمیمگیری غیرمتمرکز کمّی و کیفی را در سطوح استراتژی تاکتیکی ادغام کند. کارخانه تولیدی نقش تصمیمگیرنده سطح بالا با ارائه تخفیف مقداری، به دنبال ترغیب مشتریان سفارش خرید بیشتر است. پایین، بهعنوان پایین تمایل دارند مقادیر از طریق مشارکتی، مقیاس اقتصادی دست یابند. یکی نخستین پژوهشهایی است که یافتن راهحلهای بهینه مسئله...
طراحی ابزاری ایرانی جهت اندازه گیری نگرش به رایانه دکتر فریده یغمایی ، پگاه یغمایی چکیده مقدمه: به کارگیری رایانه در سال های اخیر افزایش یافته است. در این مورد عوامل بسیاری نقش داشته که نگرش به رایانه یکی از مهم ترین آنها به شمار می رود. این مطالعه با هدف طراحی ابزاری جهت اندازه گیری نگرش به رایانه و اندازه گیری اعتبار محتوا و صوری به اجرا درآمد. مواد و روش کار: این مطالعه با طراحی «...
هدف: بررسی دانش و عملکرد در زمینه سندرم بینایی ناشی از کار با رایانه در کاربران رایانه دانشگاه علوم پزشکی گیلان روش پژوهش: این مطالعه توصیفی- مقطعی روی 280 نفر از کاربران رایانه دانشگاه علوم پزشکی گیلان و به روش نمونهگیری تصادفی طبقهبندیشده صورت گرفت. جهت گردآوری دادهها از پرسشنامهای که از مطالعه متون موجود تهیه گردیده بود، استفاده شد که مشتمل بر سه بخش اطلاعات جمعیتشناسی، دانش و عملکر...
چکیده ندارد.
کشور ما برای دستیابی به یک سیستم اقتصادی مطلوب لازم است کوتاهترین مسیر را با توجه به زمان برای رسیدن به هدف برگزیند و این سیستم هنگامی به هدف خود دست مییابد که با صرف حداقل ورودیها، بهترین و بیشترین خروجیها را به بار آورد. برای این منظور تنها یک راه در پیش روست و آن گذر از وادی بهرهوری است. دراین میان بهرهوری نیروی انسانی نقش تعیینکنندهای در بالا بردن بهرهوری کل بازی میکند. زیر...
این پژوهش با هدف بررسی خودکارآمدی رایانهای و نگرش دانشجویان دانشگاه سیستان و بلوچستان نسبت به استفاده از رایانه انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانشجویان دانشگاه سیستان و بلوچستان در نیمسال دوم سال تحصیلی 89-88 میباشد؛ نمونه این پژوهش از 372 نفر از دانشجویان انتخاب شده است. روش نمونهگیری طبقهای- تصادفی، ابزار پژوهش پرسشنامه محقق ساخته بوده و برای تحلیل آماری دادهها از آزمونهای ض...
زمینه و هدف : نیروی انسانی، مخاطب اصلی فناوری اطلاعات است و چنانچه نگرش مثبتی نسبت به فناوری نداشته باشد، نمی توان به نتایج مطلوب دست یافت. هدف اصلی در این مطالعه بررسی عوامل مرتبط با نگرش به استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در بین دانشجویان دانشکده مدیریت دانشگاه علوم پزشکی شیراز می باشد. روش کار : مطالعه همبستگی حاضر، در دانشجویان علوم پزشکی شیراز انجام شد. ابزارهای جمع آوری اطلاعات، پرسش...
در این مقاله، با استفاده از سه رویکرد لذت باورانه رگرسیون، شبکه عصبی بازگشتی و شبکه عصبی gmdh ، تابع لذت باورانه قیمت رایانه همراه در بازار تهران الگوسازی و مقایسه شده است. برای انجام این پژوهش، داده های قیمت رایانه همراه از بازار رضای تهران، بزرگترین بازار رایانه همراه تهران جمع آوری و دادههای فنی رایانه همراه ها از وب سایت رسمی شرکتهای تولید کننده استخراج شده اند. نتایج این پژوهش حاکی از آن ا...
در این پژوهش، صنعت بازی های رایانه ای در ایران بررسی شده و سعی شده تا با تحلیل مشکلات و مسائل این صنعت، به آسیب شناسی و شناسایی موانع رشد آن پرداخته شود. به این منظور پس از بررسی ادبیات موجود در حوزه نظریات سیستمی، صنعت بازی و وضعیت این صنعت در کشور، به اجمال معرفی شده است. سپس با استفاده از روش های کیفی مانند مصاحبه و تکنیک دلفی، مسائل صنعت بازی های رایانه ای از نظر خبرگان این حوزه گردآوری...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید