نتایج جستجو برای: ارتباط رایانه محور

تعداد نتایج: 108285  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده ادبیات و زبانهای خارجی 1393

طی چند دهه اخیر، پژوهش حول محور بازخورد در قلمرو یادگیری زبان به کمک رایانه (call) انجام شده¬است که به نتیجه مطلوب نرسیده¬است؛ بنابراین کاوش آن نیازمند توجه بیشتر می¬باشد. پژوهش کنونی که مبتنی بر طبقه¬بندی بازخورد¬های اصلاحی از دیدگاه لیستر و رَنتا (1997) است؛ به¬دنبال بررسی تأثیر بازخورد رایانشی بر¬روی یادداری کوتاه و بلند¬مدت قوائد نقل-قول¬غیرمستقیم در حوزه یادگیری هوشمند زبان به کمک رایانه (i...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2012
تمنائی ­فر, محمدرضا, دشتبان‌زاد, سمیه, صدیقی ارفعی, فریبرز, منصوری, محبوبه,

تأثیر بازی­های تصویری – رایانه ­ای بر مهارت­های اجتماعی در دانش‌آموزان مقطع راهنمایی شهرستان اصفهان فریبرز صدیقی ارفعی[1] محمدرضا تمنائی ­فر[2] محبوبه منصوری[3] سمیه دشتبان­زاد[4] تاریخ دریافت: 28/7/91 تاریخ پذیرش: 12/10/91 چکیده تحولات سریع در فناوری­های نوین جهانی و افزایش بیش از حد دسترسی کودکان و نوجوانان به محیط­های  مجازی و گرایش کودکان به بازی­های تصویری – رایانه ­ای و ح...

زمینه و هدف: تصور دنیای بدون رایانه روز به روز سخت‌تر می‌شود؛ آن‌ها تأثیر زیادی در پیشرفت علمی و دسترسی به اطلاعات ایفا می‌نمایند. کودکان و نوجوانان که از رایانه برای بازی استفاده می‌نمایند، در معرض خطرات زیادی هستند. پژوهش حاضر با هدف تعیین ارتباط بازی‌های رایانه‌ای با پرخاشگری در دانش‌آموزان صورت گرفت. مواد و روش‌ها: مطالعه به روش توصیفی و تحلیلی بر روی 360 دانش‌آموز دختر و پسر مقطع راهنمایی...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2014
صفیان, رضوان, طلایی, ابراهیم,

واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش ­آموزان­: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش ­آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ­ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ می­دهد. در این...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد - دانشکده علوم اجتماعی 1393

یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه ی پیامد های بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تأثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر ، این مطلب که ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای ، ارتباطهای انسانی او را متأثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گرچه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد ، ولی تحقی...

جواد امانی علی اصغر حیات علی نوروزی مهدی سبحانی نژاد

هدف از پژوهش حاضر تبیین نقش حمایت سازمانی، تجربه رایانه، اضطراب رایانه و خودکارآمدی رایانه در پیش بینی کاربست رایانه توسط کارشناسان دانشگاه تهران با استفاده از مطالعات همبستگی از نوع الگویابی روابط بین متغیر ها می باشد. به این منظور با استفاده از مدل TAM (مدل پذیرش تکنولوژی) و پیشینه نظری و تجربی مدل مفهومی تدوین و پیشنهاد شد. برای سنجش تجربه رایانه از مقیاس آشنایی و تجربه رایانه پوتوسکی و بابک...

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2016

هدف این پژوهش بررسی رابطه بین ویژگی­های شخصیتی و اضطراب رایانه با خودکارآمدی رایانه دانش‌آموزان متوسطه شهرستان آمل بود. روش تحقیق، از نوع توصیفی-همبستگی و از نظر هدف، به صورت طرح کاربردی بود. جامعه آماری 11532 نفر از دانش­آموزان و نمونه­ی پژوهش، 390 دانش­آموز متوسطه بودند که به­صورت نمونه­گیری خوشه­ای انتخاب شدند. ابزار پژوهش، شامل پرسشنامه اضطراب رایانه­ی هاینس، گلاس و نایت، پرسشنامه ویژگی­های...

ژورنال: :علوم رفتاری 0
جواد اژه ای javad ejei faculty of psychology and educationدانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران جواد امانی ساری بگلو javad amani saribagloo faculty of psychology and educationدانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران هیمن خضری آذر hemin khezri azar faculty of psychology and educationدانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران محمد تقی غلامی mohammad taghi gholami faculty of psychology and educationدانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهران

مقدمه: پژوهش حاضر، با استفاده از الگویابی معادلات ساختاری در پی وارسی رابطه میان تمایل به نوآوری، اضطراب رایانه، حمایت از کاربر و تصمیم به استفاده با توجه به نقش واسطه ای سودمندی و سهولت استفاده ادراک‏شده است. روش: 300 معلم مرد دوره متوسطه شهر قم به پرسشنامه‏های تصمیم به استفاده؛ سودمندی و سهولت استفاده ادراک‏شده؛ گرایش به نوآوری؛ اضطراب رایانه و حمایت از کاربر پاسخ دادند. برای تجزیه و تحلیل دا...

ژورنال: :طب کار 0
سید ابوالفضل ذاکریان sa zakeriyan مرضیه عباسی نیا m abbassinia رضیه سلطانی گردفرامرزی r soltani gerdefaramarzi مهدی اصغری m asghari

مقدمه: اکثر افراد زمان زیادی از شبانه روز را در محیط های کاری سپری می کنند و بخش عمده ای از کارها را توسط رایانه انجام می دهند. امروزه رایانه جز جدایی ناپذیر تمامی محیط های کاری به ویژه محیط کار اداری است. هدف از این مطالعه بررسی ناراحتی بصری در کارمندان اداری دانشگاه علوم پزشکی تهران که برای انجام وظیفه خود از رایانه استفاده می نمایند، می باشد. روش بررسی: این مطالعه از نوع مقطعی- تحلیلی می باش...

ارتباط صحیح بین پزشک و بیمارارتباط پزشک و بیمار محور اصلی طبابت است.1- محور قرار دادن بیمار2- جلب رضایت بیمار3- افزایش کمیت و کیفیت خدمات درمانی4- تاثیر درمانی ارتباط پزشک و بیمار5- جلوگیری از نارضایتی و شکایت بیماران

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید