نتایج جستجو برای: ارتباط رایانه محور
تعداد نتایج: 108285 فیلتر نتایج به سال:
طی چند دهه اخیر، پژوهش حول محور بازخورد در قلمرو یادگیری زبان به کمک رایانه (call) انجام شده¬است که به نتیجه مطلوب نرسیده¬است؛ بنابراین کاوش آن نیازمند توجه بیشتر می¬باشد. پژوهش کنونی که مبتنی بر طبقه¬بندی بازخورد¬های اصلاحی از دیدگاه لیستر و رَنتا (1997) است؛ به¬دنبال بررسی تأثیر بازخورد رایانشی بر¬روی یادداری کوتاه و بلند¬مدت قوائد نقل-قول¬غیرمستقیم در حوزه یادگیری هوشمند زبان به کمک رایانه (i...
تأثیر بازیهای تصویری – رایانه ای بر مهارتهای اجتماعی در دانشآموزان مقطع راهنمایی شهرستان اصفهان فریبرز صدیقی ارفعی[1] محمدرضا تمنائی فر[2] محبوبه منصوری[3] سمیه دشتبانزاد[4] تاریخ دریافت: 28/7/91 تاریخ پذیرش: 12/10/91 چکیده تحولات سریع در فناوریهای نوین جهانی و افزایش بیش از حد دسترسی کودکان و نوجوانان به محیطهای مجازی و گرایش کودکان به بازیهای تصویری – رایانه ای و ح...
زمینه و هدف: تصور دنیای بدون رایانه روز به روز سختتر میشود؛ آنها تأثیر زیادی در پیشرفت علمی و دسترسی به اطلاعات ایفا مینمایند. کودکان و نوجوانان که از رایانه برای بازی استفاده مینمایند، در معرض خطرات زیادی هستند. پژوهش حاضر با هدف تعیین ارتباط بازیهای رایانهای با پرخاشگری در دانشآموزان صورت گرفت. مواد و روشها: مطالعه به روش توصیفی و تحلیلی بر روی 360 دانشآموز دختر و پسر مقطع راهنمایی...
واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش آموزان: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ میدهد. در این...
یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه ی پیامد های بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تأثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر ، این مطلب که ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای ، ارتباطهای انسانی او را متأثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گرچه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد ، ولی تحقی...
هدف از پژوهش حاضر تبیین نقش حمایت سازمانی، تجربه رایانه، اضطراب رایانه و خودکارآمدی رایانه در پیش بینی کاربست رایانه توسط کارشناسان دانشگاه تهران با استفاده از مطالعات همبستگی از نوع الگویابی روابط بین متغیر ها می باشد. به این منظور با استفاده از مدل TAM (مدل پذیرش تکنولوژی) و پیشینه نظری و تجربی مدل مفهومی تدوین و پیشنهاد شد. برای سنجش تجربه رایانه از مقیاس آشنایی و تجربه رایانه پوتوسکی و بابک...
هدف این پژوهش بررسی رابطه بین ویژگیهای شخصیتی و اضطراب رایانه با خودکارآمدی رایانه دانشآموزان متوسطه شهرستان آمل بود. روش تحقیق، از نوع توصیفی-همبستگی و از نظر هدف، به صورت طرح کاربردی بود. جامعه آماری 11532 نفر از دانشآموزان و نمونهی پژوهش، 390 دانشآموز متوسطه بودند که بهصورت نمونهگیری خوشهای انتخاب شدند. ابزار پژوهش، شامل پرسشنامه اضطراب رایانهی هاینس، گلاس و نایت، پرسشنامه ویژگیهای...
مقدمه: پژوهش حاضر، با استفاده از الگویابی معادلات ساختاری در پی وارسی رابطه میان تمایل به نوآوری، اضطراب رایانه، حمایت از کاربر و تصمیم به استفاده با توجه به نقش واسطه ای سودمندی و سهولت استفاده ادراکشده است. روش: 300 معلم مرد دوره متوسطه شهر قم به پرسشنامههای تصمیم به استفاده؛ سودمندی و سهولت استفاده ادراکشده؛ گرایش به نوآوری؛ اضطراب رایانه و حمایت از کاربر پاسخ دادند. برای تجزیه و تحلیل دا...
مقدمه: اکثر افراد زمان زیادی از شبانه روز را در محیط های کاری سپری می کنند و بخش عمده ای از کارها را توسط رایانه انجام می دهند. امروزه رایانه جز جدایی ناپذیر تمامی محیط های کاری به ویژه محیط کار اداری است. هدف از این مطالعه بررسی ناراحتی بصری در کارمندان اداری دانشگاه علوم پزشکی تهران که برای انجام وظیفه خود از رایانه استفاده می نمایند، می باشد. روش بررسی: این مطالعه از نوع مقطعی- تحلیلی می باش...
ارتباط صحیح بین پزشک و بیمارارتباط پزشک و بیمار محور اصلی طبابت است.1- محور قرار دادن بیمار2- جلب رضایت بیمار3- افزایش کمیت و کیفیت خدمات درمانی4- تاثیر درمانی ارتباط پزشک و بیمار5- جلوگیری از نارضایتی و شکایت بیماران
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید