نتایج جستجو برای: بازی های رایانه ای تمام نما

تعداد نتایج: 521115  

ژورنال: :گنجینه اسناد 0
علی سوری

0

ژورنال: :modern care journal 0
طیبه خزاعی t. khazaee , birjand university of medical sciences, birjand, iranدانشگاه علوم پزشکی بیرجند احمد نصیری a. nasirs , birjand university of medical sciences, birjand, iranدانشگاه علوم پزشکی بیرجند عالمه زاری a. zarey , birjand university of medical sciences, birjand, iran سعیده شهریاری s. shahriar , birjand university of medical sciences, birjand, iran سوسن شکر گزار s. shokrgozar , birjand university of medical sciences, birjand, iran مریم بنان شریفی m. banan sharifi , birjand university of medical sciences, birjand, iran

زمینه و هدف : مطالعات بیانگر این است که کودکان 2-7 سال ، به طور متوسط 3-4 ساعت در روز رایانه استفاده می کنند و میزان آن از 8/4% به 70% افزایش یافته است . استفاده کنترل نشده از رایانه ، اثرات منفی بر تکامل فیزیکی ، اجتماعی و روانی کودک داشته و آسیب های مختلف جسمانی ، روانی ، تربیتی و ... را به دنبال دارد . مطالعه حاضر با هدف تعیین میزان وابستگی به رایانه و پیامدهای ناشی از آن در کودکان دبستانی ش...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سمنان - دانشکده علوم انسانی 1392

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر زمان واکنش و دقت پیش بینی انطباقی دانش آموزان دختر نوجوان است. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری آن را دانش آموزان دختر مدارس شهرستان گرمسار با دامنه سنی 17-14تشکیل دادند که از این بین 97 نفر به صورت نمونه گیری خوشه ای انتخاب و به دوگروه تجربی (52نفر) و کنترل (45 نفر)تقسیم شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، هفته ای سه بار و هر بار حداقل یک س...

پایان نامه :انتخاب کنید - دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی 1392

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعه برانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشد در کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد.هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر اسلامی تبریز - دانشکده مهندسی معماری و شهرسازی 1392

استفاده از نور طبیعی و تابش خورشید علاوه بر تاثیر مثبت بر کیفیت فضاها و رفتار کاربران ساختمان، می تواند نقش قابل ملاحظه ای در کاهش هزینه های مربوط به نورپردازی مصنوعی، سیستم های سرمایش، گرمایش و تهویه داشته باشد. اما این امر به سبب تغییرات مستمر تابش خورشید در طول روز و فصول سال پیامدهای ناخواسته و نامطلوبی نیز به همراه خواهد داشت. طراحی نماهای پویا (متحرک) نمونه هایی از تلاش معماران برای پاسخ ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه فردوسی مشهد - دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی 1392

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی و زمان واکنش دانش آموزان 9 تا11 سال بود. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری، متشکل از دانش آموزان پسر مدارس ناحیه 5 شهرستان مشهد در دامنه سنی (11-9 سال) بود. دو نمونه 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربه انجام بازی رایانه ای حداقل 8 ساعت در هفته، در شش ماه گ...

ژورنال: فناوری آموزش 2018

تحقیقات گسترده درباره آموزش معماری، نشان از اهمیت این موضوع دارد. رویکرد اصلی در بیشتر تحقیقات اخیر، آموزش یادگیرنده محور  است و بیشتر پژوهشگران بر تعامل و مشارکت استاد و دانشجو تاکید کرده اند. هدف اصلی این پژوهش­ها ارتقای انگیزش و یادگیری دانشجویان معماری است. از سویی در دنیای امروز، آموزش از طریق بازی های رایانه­ای مورد توجه قرار گرفته است. در همین راستا، هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر آموزش ...

ژورنال: :فناوری آموزش و یادگیری 2014
اسماعیل زارعی زوارکی زینب گرزین

هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستان های شهر قائم شهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه به صورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگر...

ژورنال: :روانشناسی افراد استثنایی 2013
الهه ولایتی اسماعیل زارعی زوارکی محمدحسن امیرتیموری

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان‏ذهنی پایۀ دوم ابتدایی در مفاهیم ریاضی و از نوع کاربردی و روش انجام آن شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعۀ آماری، کلیۀ دانش آموزان دختر کم توان‏ذهنی در پایۀ دوم ابتدایی بودند که در سال تحصیلی 91 - 1390 در مدارس آموزش و پرورش استثنایی شه...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد 1390

رسانه ها به عنوان یکی از عوامل مهم جامعه پذیر کردن افراد به شمار می آیند و همواره بحث هایی پیرامون اثرات و یا نوع توجه مخاطبان یا محتوای رسانه ها مطرح بوده است، امروزه نسل رسانه ها پیشرفت های عظیمی در زمینه ی نحوه ی اثرگذاری، محتوا، نوع ارتباط با مخاطبان و ... داشته اند، یکی از دستاورد های این پیشرفت، بازی های رایانه ای می باشند. این بازی ها با ویژگی هایی مثل؛ غوطه ور سازی و تعاملی بودن، باعث ج...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید