نتایج جستجو برای: بازی ویدیویی کنشیاکشن

تعداد نتایج: 8249  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیخ بهایی - دانشکده زبانهای خارجی 1392

هرچند یادگیری لغات بخشی مهم در فراگیری زبان جدید محسوب می شود، اما گاهی توسط دانش آموزان بالاخص آنهایی که در عصر دیجیتال رشد کرده اند به عنوان عملی ملال آور شناخته می شود. از این رو هدف این مطالعه بر پایه آزمودن کارایی استفاده از بازی های رایانه ای تمام نما (ffvg) برای آموزش لغات انگلیسی به دانش آموزان ایرانی بنا شده است. به این منظور، 60 شرکت کننده مذکر با مهارت پیش-متوسط در زبان انگلیسی از طر...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی 1390

این پژوهش به بررسی ارتباط بین استفاده از بازی های رایانه ای و هویت جنسیتی دختران نوجوان شهر فسا در استان فارس می پردازد. تحقیقات که تاکنون به انجام رسیده اند، بیشتر متمرکز بر تفاوت های دختران و پسران بوده اند و ضمن آن توصیفاتی نیز از استفاده دختران از بازی ارائه داده اند. اما این تحقیقات این واقعیت را نادیده انگاشته اند که در میان افراد یک جنس هم تکثر زیادی وجود دارد. به همین دلیل، تحقیق حاضر ب...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1389

پژوهش حاضر، بررسی اثربخشی برنامه های خانه های اسباب بازی شهرداری تهران بر رشد اجتماعی کودکان و ارتقای آگاهی والدین بهره مند از این خدمات در سال تحصیلی 1389-1388 را مورد بررسی قرار می دهد. شرکت کنندگان در تحقیق 50 کودک (3 تا 7 ساله) و 50 والد که از خدمات خانه های اسباب بازی بهره مند و بصورت تصادفی ساده انتخاب شده بودند را شامل شد. ابزار مورد استفاده برای گردآوری اطلاعات در این پژوهش شامل آزمون ر...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید مدنی آذربایجان - دانشکده علوم پایه 1393

بازی احاطه ای بر روی گراف های ساده ی بدون جهت توسط دو بازیکن $mathcal d$ و $mathcal a$ انجام می شود. هر یک از این بازیکنان در نوبت بازی خود یک یال بدون جهت را انتخاب و آن را جهت گذاری می کنند. بازی را بازیکن $mathcal d$ شروع می کند و در جهت گذاری یال ها به دنبال کاهش عدد احاطه ای گراف جهت داری است که در انتهای بازی به دست خواهد آمد، در حالی که بازیکن $mathcal a$ به دنبال افزایش این عد...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه گیلان - دانشکده ریاضی 1393

شبکه بزرگراهی را می توان منبع مشترکی در نظر گرفت که مورد استفاده عموم مردم قرار می گیرد. هزینه های افزودن بزرگراه های جدید و نگهداری شبکه بزرگراهی موجود باید به طور عادلانه بین استفاده کنندگان توزیع شود. در این پایان نامه به مسئله تعیین قیمت عادلانه ی عوارض دریک شبکه ی بزرگراهی به کمک تئوری بازیها پرداخته می شود.

ژورنال: :حرکت 2007
رحیم رمضانی نژاد فرهاد رحمانی نیا مهرعلی همتی نژاد الهام محمودی فرد

ژورنال: :پژوهشنامه بیمه 0
سید امیررضا ابطحی استادیار دانشکدۀ مدیریت، دانشگاه خوارزمی یعقوب رشنوادی استادیار دانشکدۀ مدیریت، دانشگاه خوارزمی عاطفه رضامند چالشتری کارشناسی ارشد رشتۀ علوم تصمیم و مهندسی دانش، دانشکدۀ مدیریت، دانشگاه خوارزمی

شرکتهای بازار بیمه زمانی می توانند در رقابت موفق تر عمل کنند که برای تعیین استراتژی مناسب برای افزایش سهم بیمه در کل فعالیتهای اقتصادی، علاوه بر درنظرگرفتن توانمندیهای داخلی، رفتارهای متقابل و استراتژیهای رقبا را نیز به دقت در نظر داشته باشند. یک رویکرد کارا برای تحلیل رفتار متقابل رقبا و تصمیم گیری بر مبنای آن، نظریۀ بازی است. در این پژوهش به کمک نظریۀ بازی به مدل سازی بازار صنعت بیمه با هدف ا...

ژورنال: :حرکت 2008
سعید قربانی حسن محمدزاده بختیار ترتیبیان

هدف از تحقیق حاضر، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر است. به این منظور 50 نوجوان پسر با میانگین سنی 48/17 در دو گروه 25 نفری قرار گرفتند. نخست قبل از بازی متغیرهای مربوط به انگیختگی شامل فشار خون، ضربان قلب، تعداد تنفس و درجة حرارت بدن اندازه گیری و سپس آزمودنی ها به مدت 30 دقیقه به بازی های مربوط به گروه خود (بازی کانتراسترایک برای گروه خشن و بازی فیفا 2005 برای گروه غیرخش...

ژورنال: :مجله روان شناسی و علوم تربیتی 1989
دکتر قاسم قاضی

معنای واژه بازی و تعریفهای مربوط به آن از زاویه های ارگانیسم، آموزش و درمان، نگرش اسلام نسبت به بازی کودکان، ضوابط بازی و تفاوتهای میان بازی و کار از دیدگاه پیاژه، تعریفهای مربوط به روان درمانی و بازی درمانی ، آموزش های مستقیم و غیر مستقیم در برنامه مهد کودکها، تاثیر بازی در رشد ذهنی کودکان، عوامل موثر در رشد ذهنی کودکان، قابلیتهای ذاتی و محیط بر انگیزاننده، ضرورت بازی برای رشد کودکان، نیازهای ...

مقدمه:  این تحقیق  با هدف مقایسه  خلاقیت دانش آموزان  علاقه مند به بازی رایانه ای  بر حسب  سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای  انجام گردید.   روش کار: روش این تحقیق  توصیفی، از نوع علی مقایسه ای  بود. جامعه آماری  این تحقیق دانش آموزان منطقه  بهارستان 2(شهرستان های تهران)  بودند  که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای  انتخاب گردید...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید