نقش بازی های رایانه ای در رواج عناصر زبانی بیگانه در میان دانش آموزان سوم راهنمایی شهر تهران
چکیده
هدف از این تحقیق، شناخت نقش بازی های رایانه ای در رواج عناصر زبانی بیگانه در میان دانش آموزان سوم راهنمایی شهر تهران میباشد.
هدف از این تحقیق، شناخت نقش بازی های رایانه ای در رواج عناصر زبانی بیگانه در میان دانش آموزان سوم راهنمایی شهر تهران میباشد.
هدف از پژوهش حاضر بررسی نقش میانجی تاب آوری در رابطه بین سبک های هویت و شیوه های مقابله با استرس بود. بدین منظور 371 نفر از دانش آموزان مقطع سوم راهنمایی شهر شیراز به شیوه ی خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند. برای جمع آوری داده¬ها از سه پرسشنامه¬ی سبک-های هویت برزونسکی (isi)، تاب
چکیده هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی رابطه بین بازیهای رایانه ای با مهارتهای اجتماعی و سلامت روان دردانش آموزان سوم راهنمایی ناحیه یک آموزش و پرورش شیراز بود. جامعه آماری شامل دانش آموزان ناحیه یک آموزش و پرورش شهر شیراز بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چند مرحله
هدف از انجام این پژوهش بررسی نقش شاخص های مربوط به معلم و دانش آموز در عملکرد تحصیلی ریاضی دانش آموزان سوم راهنمایی بر اساس مطالعات بین المللی تیمز(timss )است. این پژوهش، توصیفی از نوع زمینه یابی است. که جامعه آماری مورد مطالعه شامل معلمان و دانش آموزان سوم راهنمایی استان مازندرا
بررسی تاثیر بازی های رایانه ای برسلامت روان کودکان و نوجوانان می تواند به اجرای مداخلات پیشگیرانه و درمانی برای علایم سو روانی این قبیل بازی ها بر مخاطبین کمک کند. لذابررسی تاثیر بکار گیری بازی های رایانه ای برسلامت روان، بویژه کودکان، بسیار حائز اهمیت است تا از طریق آن بتوان به
این پژوهش با هدف بررسی میزان اثربخشی بازی های رایانه ای بر خلاقیت دانش آموزان راهنمایی انجام گرفت. پژوهش حاضر آزمایشی از نوع نیمه آزمایشی بوده است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان راهنمایی پسر شهرستان نقده تشکیل دادند. با روش نمونه گیری خوشه ای 40 نفر به عنوان نمونه انت
هدف پژوهش حاضر رابطه سبک های هویت و سبک دلبستگی به والدین و همسالان با میزان خودکارآمدی اجتماعی دانش آموزان پایه سوم مقطع راهنمایی در شهر زابل می باشد. روش پژوهش حاضر، توصیفی و از نوع همبستگی می باشد. جامعه آماری شامل تمامی دانش آموزان شهر زابل می باشد و حجم نمونه 251 نفر است که
هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرا
هدف از پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیشدانسته های زبان انگلیسی و ریاضی دانش آموزان است. این پژوهش، از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه پژوهش، دانش آموزان پسر پایه دوم راهنما
اختلالات رفتاری، اختلالات بسیار شایع و ناتوان کنندهای هستند که بر تنوعی از عملکردها، به ویژه بر عملکرد مدرسه کودکان اثر میگذارند و مشکلات بسیاری را برای معلمان، والدین و خود کودکان و نوجوانان ایجاد میکنند و آثار منفی بر یادگیری، ارتباط و کارآیی اجتماعی آنان میگذارند. پژوهشها
زمینه و هدف: تصور دنیای بدون رایانه روز به روز سخت تر می شود؛ آن ها تأثیر زیادی در پیشرفت علمی و دسترسی به اطلاعات ایفا می نمایند. کودکان و نوجوانان که از رایانه برای بازی استفاده می نمایند، در معرض خطرات زیادی هستند. پژوهش حاضر با هدف تعیین ارتباط بازی های رایانه ای با پرخاشگری
عده ای معتقدند که بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی و وضعیت سلامت روانی داشته و بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و گوشه گیری نوجوانانی که به این بازی ها می پردازند ، تاثیر دارد. هدف پژوهشی حاضر بررسی و مقایسه تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عمل