نتایج جستجو برای: بازیهای آموزشی
تعداد نتایج: 38475 فیلتر نتایج به سال:
هدف: هدف پژوهش حاضر، تبیین الگوی برنامه درسی سواد رسانهای در دوره ابتدایی نظام آموزش و پرورش است.مواد روشها: رویکرد حاکم بر کیفی با استفاده از روش نظریه داده بنیاد انجام شده است. شرکتکنندگان این پژوهش، متخصصان صاحبنظران حوزه رسانه هستند که نمونهگیری هدفمند، 15 نفر آنان مصاحبه شد. ابزار گردآوری دادهها، نیمهساختارمند بود تعداد محقق به اشباع نظری رسید.بحث نتیجهگیری: برای تجزیه تحلیل دادهه...
درقرن بیست و یکم به نظر میرسد که کامپیوترها جایگاه برجسته تری درمیان تمام ابزارهای تکنولوژی به خاطر پتانسیل آن برای ارایه ی بازیهای آموزشی و افزودن جنبه ی سرگرمی به یادگیری گرامر و لغت به دست آورده اند. این تحقیق تأثیرات احتمالی افزودن آموزش از طریق کامپیوتر را بر روی پیشرفت سطح گرامر و لغت زبان آموزان جوان ایرانی بررسی کرده است و همچنین نقش مدت زمان استفاده از این تکنولوژی را مورد بررسی قرار د...
در سالهای اخیر، استفاده از رباتهای اجتماعی در تشخیص و توانبخشی مبتلایان به اتیسم در دنیا رشد چشمگیری داشته است. هدف از پژوهش حاضر، به کارگیری عملی رباتهای انساننما به عنوان دستیار درمانگر در ارتقای مهارتهای اجتماعی و شناختی کودکان مبتلا به اتیسم به عنوان یکی از اولین گروههای به کارگیرنده این فنآوری در ایران است. جهت نیل به این مقصود، بازیهای آموزشی-درمانی متنوعی تدوین شده و در چند قالب بر روی ک...
محققان نشان دادهاند که بین سواد مربیان پیش از دبستان و آموزشی که ارائه میدهند، ارتباط چشمگیری وجود دارد. در سالهای اخیر شاهد افزایش پژوهش در زمینه سواد اطلاعاتی مربیان بودهایم. هدف از پژوهش حاضر تبیین عناصر برنامه-درسی آموزش فناوری به مربیان پیشدبستانی است. در انجام این پژوهش از رویکرد کمی و از روش توصیفی پیمایشی استفاده شده است. جامعه آماری شامل مربیان پیش از دبستان استان فارس است. ابزار ...
هدف مهم تحقیق حاضر، بررسی تاثیر فعالیتهای حرکتی و ورزشی ویژه در قالب حرکات کششی، مقامتی، فعالیتها و بازیهای دسته جمعی هدفدار بر اصلاح نسبی ناهنجاریهای وضعیتی کیفوز(پشت گرد) ، شانه گرد، و سربه جلو می باشد.
یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه پیامدهای بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تاثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر، ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای، ارتباطهای انسانی او را متأثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گرچه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد، ولی تحقیقات دیگر حاکی از آ...
هدف: هدف پژوهش تعیین رابطه میزان و نحوه استفاده از اینترنت با پیشرفت تحصیلی دانشآموزان دختر و پسر بود. روش: روش پژوهش همبستگی و جامعه پژوهش کلیه دانشآموزان مقطع اول دبیرستان نواحی چهارگانهی آموزش و پرورش شهر شیراز به تعداد 545184 بود که از میان آنها 600 نفر به روش نمونهگیری خوشهای تصادفی چند مرحلهای انتخاب شد. ابراز گردآوری اطلاعات، پرسشنامه سنجش وابستگی به اینترنت دمیتروویچ ( 2008 )، پرسشنامه ...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
مقایسه رفتارهای سازگاروناسازگاراجتماعی دانش اموزان وابسته وغیروابسته به بازیهای رایانه ای شهر اصفهان
هدف از مقاله حاضر، بررسی و مقایسه رفتارهای سازگار و ناسازگار اجتماعی دانش آموزان وابسته به بازی های رایانه ای و دانش آموزان غیروابسته است. به منظور دست یابی به این هدف 600 نفر از دانش آموزان مقطع دوم راهنمایی شهر اصفهان به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات برای تشخیص وابستگی به بازی های رایانه ای، پرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانه ای آنتوران بود. برای...
چکیده ندارد.
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید