نتایج جستجو برای: هم آفرینی مجازی

تعداد نتایج: 101664  

امروزه رفتار خرید و رفتار ارتباطاتی مصرف کنندگان، تحت تاثیر شبکه‌های اجتماعی قرار گرفته است. مصرف‌کنندگان به استفاده از اطلاعات در مورد خرید کالا و یا خدمات برانگیخته شده و رفتار خریدشان شکل می‌گیرد. چنین شبکه‌هایی، منجر به تشکیل گروه‌ها و جوامع مجازی شده است که انسان‌ها را در جهت هم نوایی حرکت می‌دهد. در این پژوهش، هم نوایی اینترنتی مصرف کننده (هم نوایی هنجاری و اطلاعاتی) بررسی شده است. نمونه ...

حبیب احمدی, خلیل غلامی, نعمت الله عزیزی

هدف اصلی این پژوهش شناسایی شرایط و زمینه‌های موجود برای به‌کارگیری آموزش مجازی در مراکز آموزش عالی از نظر اساتید و دانشجویان دانشگاه کردستان بود. رویکرد پژوهش در این مطالعه، تلفیقی متوالی بود که در آن ابتدا داده‌های کیفی و بعد داده‌های کمی گرد‌آوری شد. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان و اساتید دانشگاه کردستان بود که به‌ترتیب 245 و 103 نفر به‌عنوان نمونه در مرحله کمی انتخاب شدند. در مرحله کیفی هم...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2014
روح اله باقری مجد میرمحمد سیدعباس زاده یداله مهرعلیزاده سکینه شاهی

طراحی الگوی آمادگی پداگوژیک در آموزش عالی مجازی، به منظور ایجاد تمرکز بیشتر، انجام پیش­بینی لازم، تدارک و سرمایه­گذاری مناسب و تهیه برنامه استراتژیک در سیستم یادگیری، اقدامی لازم و ضروری به نظر می رسد. لیکن هدف پژوهش حاضر، طراحی الگوی آمادگی یاددهی و یادگیری در آموزش عالی الکترونیکی بوده است. این مطالعه در سال تحصیلی 92-1391 به صورت آمیخته (کیفی، کمی) با پرسش نامه محقق ساخته 29 سؤالی، با پایایی...

ژورنال: :پژوهش ادبیات معاصر جهان 2011
سیدمحمد مرندی زهرا جان نثاری لادانی

استنلی گرامن واینبام، نویسندة علمی-تخیلی دهه های 1920 و 1930 در آمریکا، واقعیت مجازی را در ابتدای شکل گیری این گونة ادبی در داستان هایش پیش بینی کرد. در آثار واینبام، ماشین در تولید فضا و زمان های مجازی نقش بسزایی دارد. اختراعات داستانی واینبام زمینه را برای فرار ذهن فراهم می کند، اما این سفر نیازی به حضور فیزیکی مسافر ندارد. همچنین، فضا و زمان های مجازی در آثار واینبام آرمانی نیستند، هرچند به ...

ژورنال: :گنجینه اسناد 0
فاطمه نوشین فرد استادیار کتابداری و اطلاع رسانی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم تحقیقات تهران زینب فضایی قربلاغ دانشجوی کارشناسی ارشد کتابداری و اطلاع رسانی دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم تحقیقات تهران

هدف: این پژوهش بر آن است تا شیوه های مدیریت اطلاعات (سازماندهی، ذخیره، و بازیابی) را در موزه های مجازی ایران بررسی نماید. روش/رویکرد پژوهش: روش پژوهش، پیمایشی توصیفی و ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه است. جامعه پژوهش، شامل کلیه موزه های مجازی است که زیر نظر سازمان میراث فرهنگی، صنایع دستی، و گردشگری فعالیت می کنند . یافته ها: یافته های پژوهش نشان داد که 44/94 درصد از موزه ها از نرم افزار جام است...

ژورنال: مدیریت فرهنگی 2018

مقدمه و هدف پژوهش: هویت قومی یکی از انواع هویت جمعی بوده و به مجموعه مشخصات و ویژگی‌هایی اطلاق می‌شود که یک قوم را از اقوام دیگر متمایز می‌کند و بین اعضای قوم احساس تعلق ایجاد کرده و آنها را منسجم می‌گرداند. هویت قومی مانند سایر ابعاد هویت جمعی تحت تأثیر شبکه‌های اجتماعی مجازی است. تحقیق حاضر در همین راستا و با هدف بررسی و شناخت تأثیر شبکه‌های اجتماعی بر هویت قومی لک‌ها انجام ش...

ژورنال: مدیریت فرهنگی 2016

مقدمه و هدف پژوهش: وقات فراغت به عنوان یک پدیده و حتی گاهی اوقات در بعضی جوامع به عنوان یک مسئله‌ی فرهنگی، اجتماعی، و حتی سیاسی موضوع مشترک بین تمامی قشرهای جامعه است. اوقات فراغت به دلیل اهمیت و ویژگی‌هایی که دارد توجه عده‌ای را به خود جلب کرده است. اوقات فراغت تحت تاثیر مسائل و موضوعات مختلفی می‌باشد که یکی از آنها شبکه‌های اجتماعی مجازی می باشد و پژوهش حاضر هم با همین هدف یعنی، بررسی و شناخت...

 گسترش ابزارهای ارتباطی، روستا را هم مانند شهر دچار تغییر ارزشی کرده است برهمین اساس مقاله‌ی حاضر به مقایسه‌ی تأثیرات استفاده از فضای مجازی بر نظام ارزشی خانواده‌ها در شهر و روستا پرداخته که به صورت پیمایشی و با استفاده از نمونه‌گیری سهمیه‌ای و بهره‌گیری از پرسش‌نامه‌ی محقق ساخته، با تکیه بر نظریات نظریه‌پردازانی چون اینگلهارت و آلپورت صورت گرفته است. جامعه‌ی آماری را افراد بالاتر از 15 سال شهر...

ژورنال: :یادگیری الکترونیکی (مدیا) 0
بهارک اعظمی baharak azami tehranتهران محمد عطاران mohammad attaran tehranتهران

مقدمه: پژوهش حاضر ماهیت یادگیری الکترونیکی را از منظر تجارب مشترک دانشجویان و دانش آموختگان دانشگاه های مجازی بررسی کرده است. پرسش اصلی تحقیق این بوده است: دانشجویان ایرانی یادگیری الکترونیکی را چگونه تجربه می کنند؟ به بیان دیگر هدف پژوهش دستیابی به معنای پدیده یادگیری الکترونیکی و ترسیم ابعاد آن است به گونه ای که در ذهن کاربران آن نقش می بندد.مواد و روش ها: این پژوهش به صورت کیفی و به روش پدید...

جامعه توسعه یافته نیازمند توجه به عاملان توسعه در بستر تاریخی مقتضیات فرهنگی _ اجتماعی و.... می باشد که در این میان یکی از عوامل توسعه پایدار  پدیده  کار آفرینی و شناخت عوامل موثر و همچنین بسترشناسی از بعد فرهنگی و اجتماعی و.. فضای جامعه  است.  علی الخصوص کار آفرینی زنان  به عنوان منابع انسانی پویا و فعال در کنار سایر عوامل و زمینه  که از شروع زندگی بشری قابل کتمان نیست که در تغییرات و تحولات ا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید