نتایج جستجو برای: بازیهای المییک

تعداد نتایج: 278  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر 1380

در عرصه رقابت فرهنگی و صنعت مدرن بازیهای کامپیوتری بعنوان یک پدیده نوظهور که تنها در زمانی اندک چنان رشد عظیمی پیدار کرده مورد توجه کشورها و دولتمردان قرار گرفته است. این سلاح فرهنگی بعنوان یک رسانه بی صدا و پر تاثیر تمامی ابعاد زندگی ما را متاثر کرده است. کودکان، نوجوانان و بزرگسالان با علاقه به سمت آن کشیده می شوند و پیامهای آشکار و پنهان آنرا دریافت می کنند این پیامها و تاثیرات گاه واضح و گا...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم اجتماعی 1389

بدون شک جهان معاصر تفاوتی کمی و کیفی نسبت به دو دهه پیش دارد که این امر تا اندازه زیادی مرهون پیدایی و تحولات سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دستیابی به آنهاست. یکی از پیامد های این تحولات ظهور بازی های کامپیوتری(رایانه ای) می باشد. هدف از تحقیق حاضر شناخت و بررسی موضوعات قابل رشد جهت بازی سازی و در نهایت آشنایی افراد با تاریخ غنی باستانی ایران و در آخر راهی در جهت نگهداری از این تاریخ در مقا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه ارومیه 1387

چکیده ندارد.

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شاهد - دانشکده هنر 1392

هدف از تحقیق حاضر بررسی اسلوب های تصویرسازی در اسباب بازی های کودکان3 تا 6 سال در ایران است و با توجه با اینکه تاکنون تحقیق جدی بر روی جایگاه و اهمیت اسلوب های تصویرسازی در اسباب بازی های کودکان صورت نگرفته است، این پژوهش انجام شد. مسأله تحقیق حاضر بررسی جایگاه تصویرسازی در اسباب بازی های کودکان است و اینکه چه عواملی برای بهبود کیفی تصویر سازی های اسباب بازی کودکان در ایران باید در نظر گرفته شو...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

این تحقیق با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با پرخاشگری در میان کودکان شهر اردبیل انجام شده است. روش تحقیق از لحاظ دستیابی به هدف، کاربردی و از نوع همبستگی - پیمایشی می باشد و ابزار پژوهش پرسشنامه است. جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان 8 تا 12 ساله شهر اردبیل (در سال 1394) که تعداد آنها طبق مستندات ثبت احوال 64209 نفر می باشد. روش نمونه گیری در این تحقیق نمونه گیری نمونه گیری ...

ژورنال: روانشناسی معاصر 2017

In recent years, there has been an increase in the playing of digital games in children, adolescents and adults worldwide. Not only has interest in digital games grown dramatically, but variations in the types of games in different fields have also occurred. An example is the emergence of three- and two-dimensional games. Based on this, the purpose of this study was to investigate the effect of...

صمد کریم زاده, مرضیه غلامی توران پشتی

چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان  ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...

ژورنال: دانشنامه 2008
دکتر صادق سلطان القرائی

در این مقاله سعی شده است مفهوم و توصیفی از اسطوره با خاطر نشان ساختنمشخصه های اسطوره با منطق استقرائی ارائه شود، جلوه های اسطوره ها در ادبیات جهان وادبیات کودکان و نوجوانان بحث اصلی این مقاله است . و همچنین تسری اسطوره ها درافسانه ها قصه های پریان، افسانه های حیوانات ( فابل ها ) و حماسه ها و همچنین ترانه ها ولالائی ها و مثل ها .کوشش به عمل آمده تا تعامل اسطوره ها در موضوعات ذکر شده و انواع ادبی...

صدیقه فتاحی بیات عزت خادمی, پروین احمدی,

تربیت اجتماعی به معنی همسازی و همنوایی (سازگاری) فرد با ارزشها، هنجارها و نگرشهای گروهی و اجتماعی است. به رغم اینکه تربیت اجتماعی افراد در گرو ارتباطات و تعاملات اجتماعی است، فن‌آوری‌های نوین اوقات زیادی از فرصت‌های نوجوانان را پر می‌کند. برنامه‌های این رسانه‌ها حاوی الگوهای فرهنگی ویژه‌ای است که می‌تواند بر تربیت اجتماعی نوجوانان مؤثر باشد. هدف از اجرای این پژوهش بررسی آثار این فن‌آوری‌ها بر ت...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید