نتایج جستجو برای: بازی های آسیایی

تعداد نتایج: 480413  

ژورنال: :پژوهش در مدیریت ورزشی 2013
محمد رحیمی محمدرضا صوفی مهدی شریعتی فیض آبادی

هدف از این پژوهش ارتباط بین شاخص های جمعیتی – اقتصادی با میزان موفقیت ورزشکاران معلول کشورهای حاضر در بازی های پاراآسیایی 2010 گوانگجو بود.  پژوهش حاضر به لحاظ هدف کاربردی و به لحاظ نحوه گردآوری داده ها علَی پس از وقوع بود. جامعه آماری تمام کشورهای شرکت کننده در بازیهای پاراآسیایی 2010 گوانگجو (41 کشور) بود (که قبلا مورد مطالعه قرار نگرفته است). نمونه آماری شامل کشورهای مدال آور (10 کشور) در این...

Journal: : 2022

سابقه و هدف: در سال­ های اخیر روند رو به افزایش تخریب منابع آب، خاک محیط زیست اثر کاربرد بی رویه مواد شیمیایی موجب ترغیب پژوهشگران کشاورزی ارگانیک سال ­های شده است. با وجود همه اثرات مثبتی که ارتباط مصرف آلی بر روی ویژگی­ فیزیکی مطرح است، هنوز این رابطه نگرانی­ زیادی از نظر مسائل زیست­ محیطی، سلامت دارد. بسته منبع، اغلب دارای مقادیر نسبتا عناصر سنگین می باشند؛ بنابراین اندازه گیری دقیق میزان فل...

ژورنال: :روانشناسی تربیتی 0
علیرضا باغبان پرشکوهی دانشجوی دانشگاه پیام نور احمد علیپور هیئت علمی دانشگاه پیام نور

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سمنان - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1391

مطابق با چیزی که سایر محققین یافته اند و برای ترکیب بشتر بازی های رایانه ای در برنامه آموزشی یادگیری زبان، این تحقیق سعی در طراحی و آزمایش یک استراتژی مبتنی بر بازی است که بتواند هم به دانش آموزان و هم به معلمان کمک کند تا از از زمانی که دانش آموزان در مقابل رایانه به سر می برند بهتر سود ببرند.از آنجایی که فرایند یادگیری زبان بسیار وسیع و پیچیده است، این تحقیق تصمیم به محدود کردن آن به پیشرفت د...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1388

عصری که ما در آن به سر می‏بریم عصر انفجار اطلاعات نامگذاری شده است؛ رشد سریع فن آوری در حیطه‏‏‏‏‏‏‏های گوناگون علمی ‏موجب گسترش دامنه دانش شده؛ و این بدین مفهوم است که آدمی‏ باید از ذهنی فعال و قوی برخوردار باشد تا از پیشرفت اطلاعات جا نماند. باید راهکارهای تقویت قوای ذهنی خود را بداند و به کار گیرد. بازی یکی از این راهکارهاست که می تواند توان ذهنی افراد را افزایش ‏دهد؛ لذا بر این اساس هدف پژوه...

تهمینه شاوردی

بازی وسیله‌ای برای « اجتماعی شدن» یا آشناسازی افراد با هنجارهای رایج در یک جامعه است تا بتوانند این هنجارها را درک کنند و در رفتار خود به کار ببرند. بازی های الکترونیکی نقش قابل توجهی در پرکردن اوقات فراغت کودکان ونوجوانان دارند و نیمة دهة 1980 را باید نقطه عطف موفقیت این گونه بازی ها به حساب آورد. بررسی ها حاکی از آن است که امروزه سه عنصر خشونت، هیجان و جنسیت، عمده‌ترین موضوعات این بازی ها هس...

روش‌ها: تحقیق حاضر از نظر روش، همبستگی است جامعه آماری پژوهش شامل تمامی معلمان مدارس متوسطه شهر ارومیه می باشند. در این تحقیق از بین نواحی آموزش و پرورش ، به صورت تصادفی، ناحیه دو انتخاب شد و سپس از بین معلمان ناحیه ۲ (۴۳۶ نفر)، با استفاده از جدول کرجسی و مورگان تعداد ۲۰۵ نفر به عنوان نمونه آماری تعیین گردید و با استفاده از روش نمونه گیری طبقه ای نسبی، پرسشنامه ها در بین معلمان مدارس متوسطه ناح...

ژورنال: :فصلنامه نقد ادبی 2014
اعظم سنجابی نگار داوری اردکانی

چکیده سرودهای ملّی به عنوان متونی برساخته و نمادین از رویکردها و کانون های توجّه کشورها همواره قابل تأمل و بررسی بوده و هستند. این تحقیق برآن است تا به سرود ملّی از منظر زبانشناختی در چارچوب تحلیل انتقادی گفتمان و نظریه ی گفتمان (تلفیقی از ابزارهای رویکرد ون دایک و نظریه ی لاکلاوموف) بپردازد. در این پژوهش می کوشیم به پرسش های زیر پاسخ دهیم : دال های مرکزی سرود ملّی هر کشور چیست؟ شباهت ها و تفاوت ها...

ژورنال: :دانشور پزشکی 0
دکتر احمدعلی نوربالا ahmadali nourbala مژگان آگاه هریس mojgan agah haris , department of psychology, payame noor universityدانشگاه پیام نور دکتر احمد علی پور ahmad alipour

هدف: پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر انواع بازی های رایانه ای بر ایمونوگلوبولین a بزاقی در نوجوانان دختر و پسر پایه اول راهنمایی انجام شده‏است.   مواد و روش ها: این پژوهش، یک مطالعه از نوع تجربی پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است. به این منظور 209 نفر از دانش آموزان، شامل 108 دختر و 101 پسر با میانگین سنی 12 سال و 7 ماه (دامنه سنی 15 – 12سال) به روش خوشه ای تصادفی از میان مدارس راهنمایی مناط...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

چکیده زمینه و هدف: اعتیاد به بازی های ویدیویی یکی از پیامدهای عصر فناوری و بازی است. انجام مفرط این نوع بازی ها موجب پیدایش بسیاری از عوارض و مشکلات جسمانی، روانشناختی و تحصیلی می شوند. پژوهشهای گذشته نشان داده اند برخی متغیرهای روانشناختی در استفاده مفرط افراد از این باز ها نقش دارند. بر این اساس هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه متغیرهای عملکرد خانواده، هیجان خواهی و پرخاشگری با اعتیاد به بازی های ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید