نتایج جستجو برای: رضایتمندی از بازیهای دیجیتال
تعداد نتایج: 701382 فیلتر نتایج به سال:
بازی و فعالیت بدنی مطلوب برای کودکان می تواند تندرستی، سلامت عاطفی، اجتماعی، اخلاقی ذهنی و عقلانی به ارمغان آورد. هدف از پژوهش حاضر مقایسه تأثیر، برنامه منتخب، بازی های بومی محلی و فعالیت های رایج مراکز پیش دبستانی بر رشد حرکتی و رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی شهر اهواز بود. به این منظور60 کودک 6 ساله پیش دبستانی از بین مراکز پیش دبستانی شهر اهواز تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. آنها در3 گروه برنام...
چکیده هدف اصلی از انجام این پژوهش بررسی مقایسه ویژگیهای شخصیتی و سازگاری نوجوانان با و بدون سابقه بازی های رایانه ای است.جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش آموزان، پسر و دختر دبیرستانی منطقه 6 آموزش و پرورش شهر تهران در سال تحصیلی 89-1388 می باشد که تعداد آنها در مدارس دولتی و غیر دولتی 3761نفر است وگروه نمونه (200نفر)به صورت خوشه ای تصادفی ازبین آنهاانتخاب شد. به منظور دستیابی به اطلاعات جهت تا...
شدت رقابت و پیچیدگی بازارها، بسیاری از بنگاه ها را ناگزیر از پذیرش نگرش نوینی از مفهوم بازاریابی، یعنی «بازاریابی رابطه مند » نموده و آنها را به جای راهبردهای تهاجمی بازاریابی به سوی راهبردهای دفاعی بازاریابی، خصوصاً در بازارهای صنعتی، سوق می دهد. در واقع، بازاریابی رابطه مند به عنوان عامل اثرگذار در ایجاد وفاداری در مشتریان می تواند مزیت رقابتی پایداری برای بنگاه خلق نماید. لذا، ضرورت بررسی پیا...
قدرت چانه زنی یکی از موضوع های مهم در مذاکرات نفتی است. در این مقاله دو عامل موثر در قدرت چانه زنی یعنی زمان قابل تحمل تا انجام معامله و انتخابهای بیرونی هر بازیکن در نظر گرفته شده اند. روابط ریاضی مورد نیاز برای انتقال منابع قدرت در مذاکرات استخراج گردیده اند.
ویتگنشتاین در دورة دوم حیات فلسفی خود، با توجه به کاربرد کلمات برای شناخت معنای آنها و با تأکید بر تنوع کاربردهای زبان و کثرت بازیهای زبانی، معتقد است که بازیهای مختلف زبانی از نحوه های حیات گوناگون نشئت می گیرند و هر نحوه ای از حیات دارای زبان خاص خود است. گفتار دینی هم یک بازی زبانی مستقل با زبانی یکتاست که در نحوه ای از حیات حک شده است و قواعد و منطق خاص خود را دارد. بنابراین، مفاهیم و گزاره...
پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازیهای توجهی بر میزان عملکرد حافظه و یادگیری کودکان پیش دبستانی با ناتوانی های یادگیری عصب- روان شناختی انجام شد. پژوهش حاضر از نوع آزمایشی بوده و بر اساس طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل انجام شده است. بدین منظور با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی چند مرحله ای از بین کودکان پنج تا شش ساله شهر اصفهان تعداد 20 نفر با ناتوانی یادگیری عصب- روان شناختی انتخاب و...
هدف از پژوهش حاضر بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان نسبت به بازیهای رایانه ای است، جامعه آماری این پژوهش : دانش آموزان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شد. ظهور بازیهای رایانه ای بعنوان پدیده دنیای امروز از یکسو و تأثیرات آن بر نوجوانان بعنوان مخاطبان اصلی این پدیده، ضرورت انجام این پژوهش را توجیه می کند بر این اساس با استفاده از روش پیمایش در قالب پرسشنامه به بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان...
چکیده هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی رابطه بین بازیهای رایانه ای با مهارتهای اجتماعی و سلامت روان دردانش آموزان سوم راهنمایی ناحیه یک آموزش و پرورش شیراز بود. جامعه آماری شامل دانش آموزان ناحیه یک آموزش و پرورش شهر شیراز بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چند مرحله ای 294 نفر انتخاب گردیدند. داده های تحقیق از طریق پرسشنامه بازیهای رایانه ای، مهارتهای اجتماعی، سلامت روان جمع آو...
چند سالی است که نهضت هوشمندسازی مدارس در ایران آغاز شده است و با توجه به آمار و ارقام اعلام شده، این امر با سرعت و به طور وسیعی در سطح کشور در حال گسترش است. با توجه به اینکه فناوری به خودی خود توانایی یادگیری دانشآموزان را افزایش نمیدهد و برای ایجاد محیطی که یادگیری دانشآموزان را تقویت کند، شرایطی لازم است؛ بر این اساس هدف این پژوهش بررسی رابطه تعامل، یادگیری خودتنظیمی با رضایتمندی از تحصیل...
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه رضایتمندی از ابعاد بدنی و اضطراب اجتماعی – جسمانی دانشجویان باتوجه به عوامل جنسیت و ورزش بود. به این منظور 424 دانشجوی ورزشکار و غیرورزشکار دانشگاه های آزاد اسلامی منطقه 11 مقیاس های رضایتمندی از ابعاد بدنی (bass) و اضطراب اجتماعی جسمانی (spas7-) را تکمیل کردند. نتایج به دست آمده از تحلیل کوواریانس چندمتغیره (mancova) نشان داد، ضمن کنترل شاخص توده بدنی، ورزش (تیمی / ان...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید