نتایج جستجو برای: بازی رایانه ای آموزشی

تعداد نتایج: 266742  

هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی برنامه آموزش‌ مفاهیم ریاضی مبتنی بر رایانه به منظور بهبود ادراک دیداری فضایی دانش‌آموزان دارای اختلال ریاضی و مقایسه اثربخشی آن با روش آموزش‌ سنتی بوده است. روش پژوهش حاضر نیمه آزمایشی و با طرح پیش آزمون  و پس آزمون  با گروه کنترل بوده است. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش‌آموزان پسر مشغول به تحصیل در دبستان‌های دولتی دوره اول ابتدایی منطقه پانزده شهر تهران در ...

ژورنال: :نشریه روان پرستاری 0
سید محمد شبیری seyed mohammad shobeiri department of environmental education, payame noor university, tehran, iranگروه علمی آموزش محیط زیست، تهران، ایران فاطره عرب نوذری fatereh nozari payam noor university, tehran, iranدانشگاه پیام نور، تهران، ایران الهام کوهی elham koohi payam noor university, tehran, iranدانشگاه پیام نور، تهران، ایران حسین میبودی hossein meiboudi science and research branch, islamic azad university, tehran, iranدانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم تحقیقات، تهران، ایران نرگس لیلاپور narges leilapour payam noor university, tehran, iranدانشگاه پیام نور، تهران، ایران سحر رشیدی sahar rashidi payam noor university, tehran, iranدانشگاه پیام نور، تهران، ایران

مقدمه: امروزه بازی های کامپیوتری جزء جدایی ناپذیری زندگی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان تبدیل شده است. پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روان دانش آموزان دوره دبستان تحصیلی (پایه سوم) مدارس نوزده گانه شهر تهران انجام شد. روش کار: این پژوهش پس رویدادی و از نوع پیش آزمون و پس آزمون است. جامعه آماری پژوهش شامل، تمامی دانش آموزان پایه سوم دبستان مدارس شهر تهران در س...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه فردوسی مشهد - دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی 1392

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی و زمان واکنش دانش آموزان 9 تا11 سال بود. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری، متشکل از دانش آموزان پسر مدارس ناحیه 5 شهرستان مشهد در دامنه سنی (11-9 سال) بود. دو نمونه 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربه انجام بازی رایانه ای حداقل 8 ساعت در هفته، در شش ماه گ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه امام صادق علیه السلام - دانشکده علوم اجتماعی 1391

این پایان­نامه با هدف بررسی قابلیت­های آموزشی رسانه­های تعاملی و چگونگی دریافت کودکان از مفاهیم دینی ارائه شده به­واسطه آن­ها، با استفاده از روش مطالعه کتابخانه­ای و آزمایشگاهی انجام شده است. در مطالعه آزمایشگاهی دریافت یک نمونه از کودکان از مفاهیم ارائه شده در خصوص چرایی، چگونگی وآثار نماز توسط نرم­افزار «شکوفه» ( از نمونه­های ممتاز موجود در زمان انجام پژوهش)، بررسی شده است. مشاهدات مطالعه آ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سیستان و بلوچستان - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1381

چکیده: هدف از مطالعه ی حاضر، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش اجتماعی و خودکارآمدی تحصیلی نوجوانان پسر 12-15 ساله در شهر زاهدان است. روش پژوهش از نوع تجربی، با طرح دو گروه کنترل و آزمایش و پیش آزمون و پس آزمون می باشد. است. جامعه ی آماری را کلیه ی دانش آموزان مدرسه ی تیزهوشان شهر زاهدان، در سال تحصیلی 90-91 تشکیل می دهند. نمونه ی آماری شامل 60 نفر دانش آموز که با روش نمونه گیری هدفمند، ب...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2015
میر سعید حسینی شیروانی ثمانه حاجی خانیان سارا حاجی خانیان

پژوهش حاضر، با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی­های رایانه­ای با افت تحصیلی دانش­آموزان دختر دوره متوسطه انجام شده است. روش پژوهش، توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری این پژوهش دانش­آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل به تعداد 7542 نفر در سال تحصیلی 93-1392 بودند. حجم نمونه بر اساس جدول کرجسی و مورگان، 364 نفر تعیین شد. نمونه­گیری به روش تصادفی خوشه­ای انجام پذیرفت. ابزار گردآوری اطلاعات دو پرسش نا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1389

هدف از این تحقیق، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای و بومی محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 10-7 ساله می باشد. جامعه ی آماری تحقیق حاضر کلیه ی دانش آموزان دختر مدارس ابتدایی شهرستان بردسکن می باشند که از بین دبستان های این شهرستان تعداد 60 نفر از دانش-آموزان سنین 10- 7ساله که در مقاطع اول، دوم، سوم و چهارم دبستان کوثر شهرستان بردسکن در سال 89-88 مشغول به تحصیل بودند به صورت تصادفی انتخاب شدند. افر...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1388

پژوهشی که با عنوان " ضرورت تولید بازیهای دیجیتال در ایران، با محوریت سناریو نویسی و شخصیت پردازی" صورت گرفته ، بر آن است که اهمیت و جایگاه داستان ، روایت و شخصیتها و همچنین نحوه پردازش هر یک از آنها را در قالب رسانه ای نوین و مدرن به نام بازیهای رایانه ای(دیجیتال) روشن سازد. رسانه ای که امروزه باعث جذب طیف وسیعی از مخاطبان از گروههای سنی مختلف در سراسر دنیا به سوی خود شده است. اگر چه این صنعت ه...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2013
احمد علی جدیدیان حسن پاشاشریفی

هدف این پژوهش، بررسی تأثیر بازی­های رایانه­ای خشن و راهبردی بر زمان واکنش دیداری و شنیداری انتخابی و پاسخ­های تکانشی دانش­آموزان دبیرستانی بود. روش پژوهش علی مقایسه­ای بود. جامعه آماری متشکل از کلیه دانش­آموزان پسر دبیرستانی شهر همدان (دامنه سنی 13 تا 18 سال) در سال تحصیلی 91-1390 بود. روش نمونه­گیری، غیر تصادفی داوطلبانه و هدفمند برای ممکن کردن همتاسازی گروه­ها بود. دو گروه مطالعه (بازی های را...

این تحقیق تاثیر بازی های رایانه ای یادگیری زبان بر فراگیری دستور زبان انگلیسی در میان زبان آموزان ایرانی سطح مبتدی را از طریق پیشرفت تدریجی مورد بررسی قرار داده است. تعداد 40 یادگیرنده مذکر بین 8 تا 12 سال بر اساس نمرات آزمون تعیین سطح، بصورت همگن در یک گروه آزمایشی و یک گروه کنترل شرکت کردند. در گروه آزمایشی از بازی های رایانه ای یادگیری زبان برای تدریس حال ساده، حال استمراری، گذشته ساده، و گذ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید