نتایج جستجو برای: یادگیری به وسیله بازی

تعداد نتایج: 689609  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده فنی مهندسی 1388

امروزه یکی از چالش های اصلی شبکه های ترافیکی، هدایت وسائل نقلیه برای رسیدن به مقصدشان تحت وضعیت پویای ترافیک با هدف اجتناب از تراکم، کاهش زمانهای سفر و استفاده موثرتر از ظرفیتهای موجود شبکه حمل ونقل شهری می باشد. در پاسخ به مسائل بیان شده، سیستم پویای هدایت(راهنمای) مسیر رویکردی موثر به نظر می رسد. این سیستم از جمله حوزه های مهم فعالیت سیستمهای هوشمند حمل ونقل(its) می باشد. هسته اصلی سیستم پو...

هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...

اسماعیلی, محمد حسین, حسن زاده, غلامرضا, معتمدی, فرشته,

زمینه: تحقیقات زیادی نشان داده اند که هیپوکامپ و سیستم دوپامینرژیک در یادگیری و حافظه دخالت دارند. هدف: این مطالعه به منظور تعیین اثر سیستم دوپامینرژیک بر یادگیری فضایی و امواج آهسته هیپوکامپ انجام شد. مواد و روش ها: در یک گروه از موش های سفید صحرایی ناحیه دوپامینرژیک تگمنتال شکمی به طور دوطرفه به وسیله تزریق 6-OHDA تخریب شد. در گروه دیگر 05/0mg/kg ماده SCH و در گروه سوم 50mg/kg سولپیراید به صو...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرمسار - دانشکده علوم انسانی 1388

در این تکنیک که برای قوی کردن مهارت دانش آموزان در گفتگو می باشد، به تعداد دانش آموزان حاضر در کلاس کارتهایی را تهیه می کنیم که روی کارتها کلمه بله و خیر به تعداد مساوی درج شده باشد مثلآ اگر در کلاس سی دانش آموز داشته باشیم پانزده عدد کارت با نوشته بله و پانزده کارت با نوشته خیر را مهیا می کنیم. کارتها را بین دانش آموزان به طور اتفاقی تقسیم می کنیم و تاکید می کنیم که دانش آموزان نباید به دیگران...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2015
میر سعید حسینی شیروانی ثمانه حاجی خانیان سارا حاجی خانیان

پژوهش حاضر، با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی­های رایانه­ای با افت تحصیلی دانش­آموزان دختر دوره متوسطه انجام شده است. روش پژوهش، توصیفی از نوع همبستگی و جامعه آماری این پژوهش دانش­آموزان دختر دوره متوسطه شهر بابل به تعداد 7542 نفر در سال تحصیلی 93-1392 بودند. حجم نمونه بر اساس جدول کرجسی و مورگان، 364 نفر تعیین شد. نمونه­گیری به روش تصادفی خوشه­ای انجام پذیرفت. ابزار گردآوری اطلاعات دو پرسش نا...

ژورنال: :کودکان استثنایی 0
محمد احمدپناه mohammad ahmadpanah hamedan medical sciences universityدانشگاه علوم پزشکی همدان

هدف: در این مقاله، ضمن اشاره به مدلها و رویکردهای گذشته و نوین خواندن، رشد مهارتهای خواندن در افرادی که از روی متون چاپی می خوانند (افراد بینا) با رشد این مهارتها در افرادی که نابینا هستند و یادگیری خواندن را با استفاده از حس لامسه، یاد می گیرند، (بریل) مقایسه می شود. روش: پس از گردآوری مقالات معتبر و کتب مختلف و با مقایسه مدلهای مختلف خواندن، فرایند یادگیری آن در افراد  با آسیب بینایی و عادی ب...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم انسانی 1393

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی های ویدیویی اکشن بر کارآمدی خواندن و میزان توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود،از میان دانش آموزان پسر نارساخوان 9 تا 11ساله مراجعه کننده به مرکز ویژه ناتوانی های یادگیری شهرستان خرمدره در سال تحصیلی 92-93 ،30 کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه گیری تص...

ژورنال: :ناتوانی های یادگیری 0

هدف از مطالعه حاضر بررسی تاثیر آموزش بازیدرمانی مادران بر مشکلات رفتاری کودکان دارایناتوانی های یادگیری بود. روش پژوهش در این تحقیقشبه آزمایشی بود. نمونه تحقیق شامل 15 دانش آموز بودکه از طریق روش تصادفی انتخاب شدند. مادران نمونهتحقیق طی 5 جلسه، در برنامه آموزش بازی درمانیشرکت کردند. مادران آزمودنی ها پرسشنامه مشکلاترفتاری راتر را تکمیل کردند. داده ها با استفاده از آزمونوابسته تحلیل شدند. نتایج ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی امیرکبیر(پلی تکنیک تهران) - دانشکده مهندسی کامپیوتر 1384

با توجه به محدودیت های کاربردهای تجارت الکترونیکی سنتی، نیاز به نسل جدیدی از این کاربردها احساس می شود که با عنوان تجارت الکترونیکی با عامل واسط مطرح می شود. تغییرات عمده ای که تجارت الکترونیکی با عامل واسط ایجاد می کند این است که قیمت گذاری پویا و شخصی سازی پیشنهادها برای بسیاری از کالاها و مشتریان و فروشندگان معمول می گردد. عامل ها در این گونه از تجارت الکترونیکی در پنج مرحله می توانند نقش ...

انسان از زمانی که به دنیا می‌آید با بازی آشنا می‌شود و به وسیله بازی است که خیلی از مهارت‌ها را یاد می‌گیرند و بازی‌ها در دنیای امروزه به شیوه‌های متعددی انجام می‌شود. یکی از شیوه‌های پرطرفدار، بازی‌های ویدئویی است که در این بین سهم بازی‌های ورزشی نیز بسیار پررنگ است. از این رو هدف مقاله این است که مدل مفهومی گرایش جوانان به بازی‌های رایانه‌ای ورزشی را مشخص کند. ابتدا به وسیله نظریه داده بنیاد ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید