نتایج جستجو برای: بازی آموزشی

تعداد نتایج: 45779  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1392

پژوهش حاضر با هدف بررسی رابط? بین میزان استفاده از انواع بازی های رایانه ای (ورزشی، جنگی، آموزشی و استراتژی) با راهبردهای انگیزشی برای یادگیری در دانش آموزان پسر سوم متوسطه شهر سبزوار انجام شده است. روش ارائ? پژوهش توصیفی از نوع همبستگی می باشد. نمون? تحقیق شامل 260 دانش آموز از دبیرستان های مناطق مختلف شهر سبزوار می باشد که به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای از بین رشته-های مختلف تحصیلی (تجربی، ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - پژوهشکده ادبیات 1388

هدف اصلی این پژوهش بررسی تاثیر بازیهای آموزشی بر زبان آموزی کودکان پیش دبستانی شهرستان طبس در سال تحصیلی 1388 – 1387 می باشد. روش مورد استفاده در این تحقیق روش آزمایشی می باشد. نمونه گیری بصورت خوشه ای تصادفی صورت گرفت که از میان مدارس پیش دبستانی شهرستان طبس 4 مدرسه پسرانه بصورت تصادفی انتخاب گردید که از میان این 4 مدرسه 3 مدرسه به عنوان گروه آزمایش و یک مدرسه نیز به عنوان گروه کنترل انتخاب ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد یزد - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1393

منظور از بین کلیه دانش آموزان کلاس سوم ابتدایی شهرستان کرج،30 نفر با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای و به شیوه تصادفی، در دوگروه آزمایش و کنترل جایگزین شدند. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی، بر اساس طرح پیش آزمون و پس آزمون می باشد و از پرسشنامه مهارت اجتماعی ماتسون استفاده گردیده است. قبل از انجام مداخله از دو گروه، پیش آزمون انجام شد و سپس گروه آزمایش، هفته ای یک بار و در 10 جلسه 4...

هدف از پژوهش حاضر مقایسه تأثیر دو مدل آموزشی (بازی های تاکتیکی و مستقیم) بر یادگیری مهارت های منتخب بسکتبال در شرایط رقابتی است. نمونه پژوهش 24 دانشجوی دختر تربیت بدنی از دانشگاه آزاد اسلامی واحد مرودشت بودند که واحد درسی بسکتبال را اخذ نموده بودند. به همین منظور نمونه آماری پژوهش، به دو گروه تقسیم شدند که یک گروه با مدل آموزشی بازی های تاکتیکی (n=12) و گروه دیگر با مدل آموزشی مستقیم (n=12) آمو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی 1354

چکیده ندارد.

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم انسانی 1392

این مطالعه کمی تلاش برای مقایسه اثر دو روش قصه گویی و بازی بازی در "شناخت واژگان و همچنین روش زبان آموزان kindergartner efl ایران برتری بر یکدیگر بود. شرکت کنندگان 40 زبان ایران زبان آموزان kindergartner بین سنین 5 تا 6who کلاس های قبل از مدرسه مهد کودک در حضور شدند. مهد کودک دو کلاس از این سن برد حال کردم. بنابراین، پژوهشگر استفاده از این فرصت در زمان و کلاس به عنوان گروه مبتنی بر بازی و داستا...

ژورنال: :روانشناسی مدرسه 0
رحیم مرادی دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی داریوش نوروزی دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی

پژوهش حاضر با هدف مقایسه تأثیر آموزش از طریق بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش آموزان تیزهوش شهر تهران انجام شد. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه آماری را کلیه دانش آموزان  تیزهوش پسر پایه پنجم ابتدایی مدارس شهر تهران که در سال تحصیلی 93-1392 مشغول به تحصیل بوده اند تشکیل می دهد. نمونه پژوهش 60 نفر از  دانش ...

چکیده هدف: هدف اصلی این پژوهش تعیین اثربخشی بازی با حروف الفبای انگلیسی بر خلاقیت مشارکتی دانشجویان است. روش: پژوهش حاضر، نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نورکرمانشاه بود که درس زبان تخصصی داشتند. ازجامعه مذکور با استفاده از نمونه گیری در دسترس60 نفر انتخاب و به طور تصادفی درگروه های آزمایش و کنترل جایگزین شدند و با استفاده...

ژورنال: فناوری آموزش 2012
الهه امینی‌فر, بهرام صالح صدق‌پور حسین زاده‌دباغ

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر روش تدریس مبتنی بر بازی رایانه­ای بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانش­آموزان است. جامعه آماری تحقیق شامل چهل نفر دانش­آموز پسر سال دوم راهنمایی است که در سال تحصیلی 88-1387 در تهران مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه به دو گروه آزمایش و کنترل به روش تصادفی ساده و انتصاب تصادفی تقسیم شدند. روش تحقیق، روش آزمایشی با طرح پیش­آزمون-پس­آزمون با گروه کنترل می­باشد...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید