نتایج جستجو برای: سواد رایانه ای
تعداد نتایج: 240729 فیلتر نتایج به سال:
برای تامین خواسته های ویژه ی دانش پژوهان،شایسته است که اطلاعات کتابخانه ها توسط نرم افزاری قوی رایانه ای شود وبه شبکه های اطلاعاتی جهان متصل گردد .کتابخانه ی مدرن باید به صورت راکتوراطلاعاتی عمل کند بدین معنا که بتواند بیت های اطلاعاتی را با هم واکنش دهدواطلاعات جدیدرا سنتز نمایدتا تمام اطلاعات ودانش موجود از طریق رایانه در دسترس علاقه مندان قار گیرد.همچنین مدیران کتابخانه ها باید تربیت نیروی ا...
آموزش الکترونیکی e-learning) )به عنوان نگرشی نوین در امر آموزش با ارائه محیط یادگیری مجهز، تعاملی و یادگیرنده محور برای هرکس درهرجا و هرزمان با به کارگیری منابع و فناوری های دیجیتالی و همگام با سایر روش های آموزشی، سیستمی منعطف و توسعه ای در آموزش ارائه می کند. استفاده از فناوری اطلاعات و سیستم های مبتنی بر آن در سازمان های آموزشی بزرگ و متوسط نیازمند شناخت وضعیت آمادگی الکترونیکی آن سازمان و ا...
در این مقاله، پس از بررسی رویکردهای موجود و طرح آموزش سواد رسان ه ای، با تلفیق دو دوره آموزشی تفکر انتقادی (فلسفه برای کودکا ن ) و دانش و مهار ت های رسانه ای، برنامه آموزشی نوینی در خصوص آموزش سواد رسان ه ای ارائه م ی شود که در این برنامه، آموزش مهارت های تفکری بر پای ه گفت و گو و در بستر حلق ه کند و کاو، زی رساخت و مقدم بر آموزش دانش و مها رت های رسانه ای است و مجموع آنها، مطلوب آموزش سواد رسا...
کاربردهای عملی سیستم های فتوگرامتری رقومی روز به روز بیشتر می شود. ویژگی مهم فتوگرامتری رقومی (DP)، قابلیت آن برای ترکیب فتوگرامتری با سایر فناوری ها از قبیل علوم رایانه ای، طراحی گرافیک رایانه ای، شناسایی طرح، پردازش تصویر، مهندسی اطلاعات جغرافیایی و موارد بسیار دیگر موجود در رایانه های کاری معمولی است.
زمینه: اضطراب رایانه ای می تواند موجب اختلال در یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانشجویان گردد که توجه به آن، موضوعی مهّم در ارتقای سلامت و دانش دانشجویان جانباز است. هدف: این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین جنسیت، انگیزه پیشرفت تحصیلی، عزت نفس با اضطراب رایانه ای در بین دانشجویان ایثارگر و جانباز دانشگاه های شهر تهران در سال 1389 انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیلی بوده که با روش نم...
هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...
این تحقیق تحولات روانی – اجتماعی در چگونگی استفاده از سیستم ارتباطات رایانه ای (اینترت) برای ارتقای آموزش دانشگاهی را بررسی می کند. این بررسی براساس اطلاعات جمع آوری شده از 3 مطالعه تنظیم شده است که شامل مشاهده چگونگی استفاده از اینترنت برای تداوم بحث کلاسی و تبادل اطلاعات درسی (discussion group)، و مقایسه کلاسهایی با بیشترین و کمترین میزان فعالیت در استفاده از ارتباطات رایانه ای می باشد. مطالع...
این تحقیق با هدف "بررسی عوامل موثر در ارتقاء سواد رسانه ای کارشناسان روابط عمومی (مطالعه موردی روابط عمومی مناطق 22 گانه شهرداری تهران)" انجام گرفته است. روش این تحقیق پیمایشی و ابزار اندازه گیری پرسشنامه بوده است و پس از پرشدن پرسشنامه ها، جداول توصیفی و استنباطی از طریق نرم افزار spss بدست آمده و تحلیل شد. جامعه آماری پژوهش تمام کارشناسان روابط عمومی مناطق 22 گانه شهرداری تهران جمعیت می باشند...
پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازیهای رایانهای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است. پرسشهای اساسی این پژوهش عبارتاند از: 1. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازیهای رایانهای جدی ساختهشدهاند؟ 2. آیا بازیهای رایانهای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارد؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری ای...
هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین 40 نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید