نتایج جستجو برای: بازیهای ماتریسی

تعداد نتایج: 1507  

دواچی اقدس, , صحبایی فائزه, , عبدالخالقی معصومه, , محمودی محمود, ,

سابقه و هدف: یکی از هیجان زاترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر، عرصه بازیهای ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان، نگرانی همگانی از تاثیرات زیانبار احتمالی این بازیها فزونی گرفت. از جمله نگرانیهای عمده در مورد این بازیها، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. این مطالعه با هدف بررسی وجود رابطه بین بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در ...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
بهرامی بهرامی فرشته بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک 1390

چکیده هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای بومی و محلی و منتخب دبستانی بر رشد مهارتهادی بنیادی دختران 7ساله شهر تهران می باشد. بدین منظور 45 نفر از کودکان 7 سال به صورت تصادفی از بین نمونه های همگن شده بوسیله پرسشنامه ویژگیهای فردی انتخاب شدند. پس از استفاده از پیش آزمون با استفاده از آزمون رشد حرکتی درشت اولریخ 2000(مهارتهای حرکتی بنیادی، مهارتهای جابجایی و دستکاری) آزمودنیها به شیوه همتاس...

پایان نامه :انتخاب کنید - دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی 1392

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعه برانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشد در کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد.هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری...

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2007
کورش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی داریوش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده تربیت بدنی علوم ورزشی 1390

هدف از انجام این پژوهش " بررسی وضعیت بازیهای بومی و محلی استان گلستان" به منظور معرفی بازیهای بومی و محلی استان و شناساندن علل کاهش گرایش به این بازیها در این استان میباشد . ابزار اندازه گیری پژوهش ،پرسشنامه محقق ساخته می باشد که شامل اطلاعات دموگرافیک و پرسشنامه علل کاهش گرایش به بازیهای بومی و محلی در چهار حوزه فرهنگی، آموزشی،تربیتی و شهروندی است که دارای آلفای کرونباخ76% میباشد . روایی پرسشن...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شیخ بهایی - دانشکده زبانهای خارجی 1392

abstract هنجارهای بومی سازی در ترجمه متون چندوجهی فارسی:مورد دموهای بازیهای کامپیوتری چکیده اهداف عمده مطالعه حاضر به سه دسته تقسیم میشوند: 1) بررسی مشکلات احتمالی ترجمه دموهای (فیلمهای) بازیهای کامپیوتری،2) تعیین هنجارهای بومی سازی در ترجمه دموهای (فیلمهای) بازیهای کامپیوتری و 3) تعیین ایدئولوژیهایی که این هنجارها در جامعه نشان میدهند. به این منظور، ابتدا، مجموعه ای ازدموهای (فیلمهای) ب...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرمسار - پژوهشکده علوم انسانی و اجتماعی 1391

تدریس یک زبان به نوجوانان دیگر زبان ها بعنوان یک شغل چالش برانگز می تواند در نظر گرفته شود درحالیکه می توان با بکار بردن بازیهای آموزشی مانند بازیهای متقابل اجتماعی، آسانتر شود. هدف این تحقیق مشخص کردن نقش بازیهای متقابل اجتماعی در کاربرد لغت میان پنجاه دانش آموز بین 13 تا 14 ساله می باشد. دانش آموزان از مدرسه راهنمایی شاهد پسران گنبد انتخاب شده اند که در کلاس سوم راهنمایی بودند. در ابتدا یک تس...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید باهنر کرمان - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1393

این پژوهش با هدف بررسی رابطه میزان استفاده از بازیهای کامپیوتری با انزوای اجتماعی در بین دانش آموزان پسر دوره اول متوسطه در شهر کرمان انجام شده است0 فرضیات این پژوهش از تئوریهای مختلف رسانه ها و تئوری تحلیل شبکه استخراج و مورد آزمون قرار گرفته اند0روش بررسی روش پیمایش است که با یک نمونه 361 نفری از دانش آموزان پسر متوسطه دوره اول که در سال 93-1392 به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب و...

هدف ازاین پژوهش بررسی اثربخشی بازیهای نمایشی بررشداجتماعی دانش آموزان دخترپایه پنجم ابتدایی بود.این پژوهش با توجه به هدف از نوع کاربردی است که با استفاده ازروش نیمه تجربی باطرح پیش آزمون _ پس آزمون و گروه کنترل وآزمایش انجام شده است. روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای تصادفی،تعداد 30 نفر به عنوان نمونه آماری انتخاب و پرسشنامه رشد اجتماعی وایلند برروی والدین آنها اجرا شد .گروه آزمایش در8 جلسه ت...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید